Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
У команды из Бордо было еще больше причин бояться, ведь она уже столкнулась с этой проблемой во время разработки «Гнева друидов». Ее ви́дение Ирландии ругали за недостаточный размах и, как выразились коллеги из Монреаля, «недостаток негативных зон»[332]. Словом, игровой карте недоставало размаха и лучшего равновесия между чистым исследованием и занимающим игрока контентом. В итоге в процессе разработки ее пришлось значительно расширить. Те же вопросы всплыли снова при работе над Багдадом. Какое-то время рассматривалось добавить на карту часть современного Ирака. Это позволило бы включить в игру Самарру, официальную столицу империи Аббасидов, и, если судить по словам Басима в Valhalla, его родной город, а также Басру, где вспыхнуло восстание зинджей. Учитывая расстояние, разделяющее эти три города, и их размеры, становится ясно, что проект совершенно несовместим с производственными ограничениями, даже если применить обычный для Assassin's Creed обман с пропорциями. В итоге карту радикально сократили, однако идею частично воплотили в жизнь. Анбар[333] и Джарджайя – это, по сути, отголоски Самарры на северо-западе и Басры на юго-востоке.
Помимо споров о размере игровой зоны, Ubisoft Bordeaux предстояло решить еще более сложный, почти философский вопрос. Речь идет не о дебатах между Платоном и Аристотелем или между экзистенциализмом и структурализмом, а о ви́дении открытого мира и степени свободы игрока. Итак, столкнулись представители двух направлений: «агентивисты»[334] и «нарративисты»[335]. Среди поборников первого лагеря были Стефан Будон и Фабиан Саломон. Оба они всю жизнь проработали в Ubisoft и поэтому привыкли прежде всего ориентироваться на игрока, как можно меньше препятствовать его продвижению и свободе, позволяя каждому рассказать свою собственную историю. Им противостояли сценаристы во главе с нарративным директором Сарой Болье. Она присоединилась к проекту в апреле 2021 года, и ее предыдущий опыт был куда более необычным и разнообразным. Она успела позаниматься текстами и постановкой для театров, после чего работала то сценаристом, то нарративным дизайнером, то скрипт-доктором, в зависимости от того, чего ей хотелось и на что были заказы. В видеоигры она пришла через инди, а в октябре 2019-го получила первый крупный проект – Beyond Good & Evil 2. Ее работу заметили и пригласили в Ubisoft Bordeaux в качестве помощника нарративного директора. Как только было решено, что проект станет полноценной игрой, Болье тут же назначили нарративным директором.
Неудивительно, что она вступила в спор с «агентивистами», отстаивая важность повествования и сценарий как центральную часть игрового опыта. Творческий директор объясняет: ее противники понимали важную роль, отведенную истории Басима в новом эпизоде, но все же настаивали, что на первом месте должно стоять очень органичное, системное видение приключения и «более процедуральное» ведение расследований. В качестве идеального примера они ви́дели что-то вроде запутанного расследования в шутере от первого лица Deathloop от лионской студии Arkane. Вышедшая в сентябре 2021 года игра предоставляет геймерам полную свободу: те могут исследовать мир и искать кусочки огромной головоломки по своему усмотрению. История подается плавно и естественно, лишь несколько ключевых моментов представлены в виде анимационных роликов, отмечающих основные этапы сюжета.
В случае с Rift такой подход имеет двойное преимущество: во-первых, предлагает беспрецедентную для серии открытую структуру; во-вторых, избавляет от лишних дорогостоящих кат-сцен, хотя и предусматривает несколько ключевых моментов в таком формате. Впрочем, это не помешало Саре Болье разработать для игры насыщенный сюжет при деятельном участии Рассела Лиза, ведущего сценариста Ubisoft Montréal, работавшего над Assassin's Creed с третьего эпизода. К сожалению, в самом начале января 2022 года Лиз скончался. Уход этого человека – большого энтузиаста своего дела, вдохновенного творца и тонкого знатока серии – сильно потряс всю команду и в особенности Сару Болье. Это была не только тяжелая личная утрата, но и причина, по которой работа над сценарием не завершилась в положенный срок. Дерби Макдевитт ненадолго присоединился к проекту и помог закончить несколько сцен, после чего его подменил Кристофер Грилли. А всего несколько недель спустя на «агентивистов» неожиданно обрушились редколлегия, команда бренда и даже сам Ив Гиймо. По их мнению, повествование в форме кат-сцен – фирменная черта серии, и отказ от него влечет за собой риск выбить публику из колеи. Такое утверждение означало, что всю уже готовую работу придется переделать заново, вернуть в игру классическое повествование, а вместе с ним – и дорогостоящие кат-сцены. Как ни парадоксально, но с усилением упора на повествование сюжет придется урезать, иначе вписаться в первоначальный бюджет не представилось бы возможным.
К этому добавились производственные проблемы, сложности в управлении другими студиями и ряд увольнений сотрудников из различных команд Ubisoft: все вышеперечисленное вызывало беспорядки и влияло на прогресс. Совместная работа разбросанных по всему миру филиалов Ubisoft помогает добиться потрясающих результатов, но есть у нее и свои недостатки. Во-первых, очевидная проблема с часовыми поясами. Да, это позволяет вести разработку практически 24 часа в сутки, но у всего своя цена. Если в полдень в Бордо возникнет ошибка в элементе, управляемом из Сингапура, придется ждать до следующего утра, прежде чем с ней что-то сделают. Причиной может стать простая оплошность: например, уходя вечером домой, разработчик забывает выйти из сессии и блокирует доступ к этой части игры для коллеги, который должен работать над ней через несколько часов на другом конце света. А попробуйте-ка найти удобное время для важного созвона между Сингапуром, Монреалем и Бордо! Более того, несмотря на то, что все команды работают над проектом вместе, у них не всегда одинаковые методы и одинаковое понимание задач. Добавьте к этому соперничество (как у Монреаля с Квебеком) или мелочную зависть по отношению к молодой студии, которая выпустила всего одно дополнение для Assassin's Creed и сразу получила полноценный проект, тогда как другие филиалы работали с франшизой больше десяти лет и до сих пор не дождались своего часа… Такие ситуации требуют дипломатии, умения вести диалог; словом, отнимают время и энергию. Кроме того, в 2021 году Ubisoft (и особенно Ubisoft Montréal) пострадала из-за оттока талантов и ветеранов в другие студии – например, TiMi, Motive и Eidos. Вместе с ними ушел многолетний опыт, а порой и знания очень специфических внутренних инструментов, на освоение которых нужно немало времени.
Редколлегия все больше вмешивалась в разработку и была обеспокоена нехваткой контента. Например, с большим недовольством было воспринято исчезновение некоторых унаследованных от Valhalla систем, без которых