Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
На тот момент в разработке находились два крупных проекта Assassin's Creed: предполагалось, что они, подобно Unity, дадут серии новую жизнь на следующем поколении консолей. Первым был Codename Hexe от Ubisoft Montréal, которым занималась значительная часть команды Valhalla под руководством нового творческого директора Клинта Хокинга[324]. Вторым – Codename Red, которому 15 мая 2024 года дали официальное название Assassin's Creed Shadows. Это был новый проект от Ubisoft Québec, а руководителем по-прежнему оставался Джонатан Дюмон. Hexe должен был выйти из тени в конце 2023 года, но отставал от графика. Стало ясно, что Red выйдет раньше, но и он не будет готов до 2024 года[325]. В графике образовалась брешь, которую как раз может заполнить маленький проект Ubisoft Bordeaux. Более того, если он выйдет, как и запланировано, в 2022–2023 финансовом году (который для Ubisoft заканчивается в конце весны), это более или менее совпадет с празднованием пятнадцатилетия франшизы. Очень символично было бы выпустить по этому случаю игру, которая станет «возвращением к истокам». Итак, Ubisoft Bordeaux получает официальное поручение: выпустить к марту 2023 года полноценный, но куда более скромный, чем три предыдущих, эпизод саги – вполне достаточно будет приключения на двадцать – двадцать пять часов. Перефразируя слова Дерби Макдевитта, история не повторяется, она рифмуется. Подобно Revelations и Black Flag, проект под названием Mirage оставался в статусе DLC всего несколько недель, когда представлял собой всего лишь немного идей. Конечно, из-за жесткого графика, бюджетных и технических ограничений, игра сохранила в ДНК изначальный курс на скромность. Но весь процесс ее разработки был таким же, как и у любого полноценного эпизода.
Не каждый день филиалу Ubisoft выпадает возможность стать основной студией для производства новой части Assassin's Creed. Легко можно представить себе бурную смесь энтузиазма и давления, от которой сотрудники Ubisoft Bordeaux одновременно летали, как на крыльях, и обливались холодным потом. Эти противоречивые эмоции в полной мере проявляются и в творческом процессе: с одной стороны – желание оставить свой след в серии, сделать себе имя, с другой – страх перед колоссальным наследием серии, миллионами фанатов, которых нужно привлечь, и бескомпромиссной редколлегией, которой нужно угодить. В самом начале предварительной работы над проектом стремление творить взяло верх, и идеи текли рекой. Среди них – покуситься на святое и сменить ракурс камеры таким образом, чтобы герой был виден в кадре не в полный рост, а по пояс, как в нашумевшем ребуте God of War 2018 года. Предлагали и выдать Басиму вместо ручной птицы маленькую обезьянку, которой игрок может управлять, чтобы шпионить за врагами, проводить разведку или красть мелкие предметы. Задумку даже протестировали: вместо обезьянки была уменьшенная версия Эйвор. Как ни удивительно, при росте всего пятьдесят сантиметров она, как ни в чем не бывало, продолжала заниматься паркуром. Идея всем понравилась и продержалась довольно долго, но в конце концов от нее пришлось отказаться из-за очевидной нехватки времени и технических средств. По сути, это было создание совершенно нового для серии типа играбельного персонажа, что потребовало бы нескольких лет на разработку[326].
Постепенно реальность стала брать верх. У команды из Бордо осталось меньше двух лет на создание нового эпизода. Пришлось трезво оценить ситуацию и максимально использовать готовые наработки серии. Концепция игры сформировалась вокруг желания «вернуться к истокам». Более серьезное оформление она получила после того, как основная программа начала работу с программным обеспечением Miro – своего рода интерактивной доской, на которой каждый участник может писать, рисовать, комментировать и делиться информацией. Каждого члена команды попросили написать, что для них Assassin's Creed; какие элементы серии кажутся им основными и знаковыми. При сопоставлении записей в глаза сразу бросились три столпа: паркур, стелс и исследование города… именно то, чем запомнился первый эпизод, и то, что они хотели переосмыслить с самого начала. Из воспоминаний команды о прошлом серии вырисовываются три направления, которыми она будет руководствоваться, представляя ее будущее.
Затем часть команды в поисках вдохновения погрузилась в старые игры: Hitman стала примером прекрасно выполненного стелса, Dishonored – дизайна уровней и правдоподобных, целостных миров, Middle-earth: Shadow of Mordor – системной структуры. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и даже забавную Ghost of a Tale тоже проанализировали на предмет интересных идей и приемов. Однако команда так и не могла определиться с выбором конкретного сеттинга. Сначала упоминался Константинополь, затем внимание разработчиков быстро переключилось на города из первой Assassin's Creed, особенно Иерусалим. Увы, использовать ассеты и даже карту из первого эпизода оказалось невозможно, поскольку их масштаб и реализм не соответствовал современным стандартам. Разрешить сомнения раз и навсегда помогло историческое исследование, которое, в свою очередь, значительно облегчило выбор героя, ведь его судьба и небольшой отрывок из прошлого уже были известны[327]. Поскольку события Valhalla происходят в 870-х годах, а Басиму на тот момент за тридцать, действие нового эпизода не может происходить слишком уж давно. Соответственно, необходимо разыскать город на Ближнем Востоке, где в 860-х годах разворачивались какие-то исторические события, ведь сценаристам нужно за что-то зацепиться, чтобы соблюсти одно из главных правил Assassin's Creed: в центре игры должен быть важный для человечества поворотный момент. Беда в том, что в Иерусалиме в то время, можно сказать, стояла тишь да гладь. А значит, нужно искать проблемы в других частях империи Аббасидов. В IX веке халифат охватывал большую часть Северной Африки вплоть до современных Туниса и Ливии, а также почти всю Западную Азию до Пакистана и Афганистана. Все самые интересные для сценаристов события происходили ближе к центру империи, недалеко от Багдада: тут тебе и анархия в Самарре, и восстание зинджей, и убийство халифа Аль-Мутаваккиля… Порывшись в WTF[328], они отыскали некоторое количество уже собранных данных, которые подтвердили, что сеттинг для подключения выбран идеальный. Вероятно, их окончательно убедило одно очень символичное совпадение. Прежде чем легендарная игра Джордана Мекнера, вдохновленная фильмом 1940 года «Багдадский вор», получила название Prince of Persia, она называлась Baghdad[329]. Сложно представить себе более яркое «возвращение к истокам», чем это почти мистическое совпадение! Ведь Assassin's Creed родилась из Prince of Persia. Такое ощущение, что пробудилась скрытая память франшизы, спрятанная в глубине ДНК.
Хотя в центре внимания находился Багдад, полная карта игры, известной на тот момент под кодовым названием Rift[330], еще не была определена. Ее активно обсуждали, и чувствовалось, что разработчиков вновь преследует страх пустоты. Со времен первородного греха, изначального эпизода Assassin's Creed[331], он так и не покинул серию – и по