Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
6
Assassin's Creed Mirage: круг замкнулся Однажды в пустыне
Мы с вами уже не в первый раз наблюдаем, как простое дополнение превращается в основной эпизод серии; думаю, это уже можно назвать традицией. Именно так началась история Mirage – первой игры в серии, которую доверили разрабатывать французской студии: Ubisoft Bordeaux. По меркам компании, это относительно новый филиал: официально он открылся лишь в 2017 году. Было там тогда всего тридцать семь сотрудников, большинство из них перевелись из Парижа, где занимались франшизами Ghost Recon и Watch Dogs. Первым заданием, порученным команде, стала поддержка Ghost Recon Wildlands после релиза. Затем сотрудники присоединились к производству эпизода Breakpoint, который вышел в октябре 2019 года. Увы, пресса приняла новинку холодно: она получила всего 56 баллов на Metacritic[316], и команде из Бордо захотелось заняться чем-то другим. Руководство студии начало поиск новых проектов и заключило контракт на участие в разработке Rainbow Six: Extraction, а главное – Assassin's Creed Valhalla, которой требовалась помощь с анимацией и созданием персонажей.
Судьба филиала из Бордо в корне изменилась благодаря Ubisoft Sofia. В награду за долгий опыт в работе над серией болгарам доверили первое большое сюжетное дополнение к Valhalla. Команда бренда решила отправить Эйвор в Ирландию – изначально ее планировали сделать частью карты в основной игре, но затем передумали в попытке сохранить, скажем так… хотя бы относительную реалистичность масштабов. Однако у Ubisoft Sofia был на уме другой, куда более амбициозный проект, на котором она планировала сделать себе имя после стольких лет верной службы: Project Stella. Его действие также должно было происходить в Средневековье, однако история сильно отклонялась от канонов серии и явно была вдохновлена The Last of Us. По задумке ассасин и тамплиер должны были вместе пересечь Европу, чтобы добраться до Святой земли, причем приключение было настолько сюжетно-ориентированным, что создатели даже думали отказаться от открытого мира. Идея показалась монреальскому руководству очень соблазнительной, и было решено позволить коллегам из Софии попробовать воплотить ее в жизнь, а DLC про Ирландию передать в Бордо[317]. Вот так в марте 2020 года французская команда приступила к своему первому масштабному проекту в рамках франшизы Assassin's Creed – Codename Rhapsody. Позднее дополнение получило официальное название «Гнев друидов» и вышло в мае 2021 года – всего через год с небольшим после старта разработки.
Для молодой команды из Бордо это очень важный проект: он дал ей возможность изучить инструменты разработки (в частности, версию движка Anvil, которая несколько отличалась от той, с которой они имели дело во времена Ghost Recon) и вникнуть в процессы. Кроме того, прибыло подкрепление, в частности опытные сотрудники из Монреаля, а среди них – Жан-Филипп Мотье, старший гейм-дизайнер Origins и Valhalla, и Симон Арсено, ведущий левел-дизайнер. DLC было выпущено в срок, даже с небольшим опережением графика, и получило высокую оценку. Это подтвердило надежность студии, и вскоре та заимела возможность поработать над новым, четвертым по счету дополнением к Valhalla. В начале 2021 года команда принялась за дело. Ей впервые предстояло придумывать идею проекта с чистого листа. Основная команда во главе с творческим директором Стефаном Будоном и продюсером Фабианом Саломоном приступила к интенсивному мозговому штурму. Идей было много, и все они были совершенно разные – например, взять за основу легенды из цикла о короле Артуре. А затем в голову пришла мысль создать ремейк самого первого эпизода Assassin's Creed. Команда бренда почти мгновенно наложила на проект вето. Если ремейку и суждено было появиться на свет, то его точно не станут превращать в DLC или дополнительный эпизод и доверять столь молодой команде. Настолько важный, пусть даже с символической точки зрения, проект должен иметь достойные размах и бюджет. Однако команда решила взять пример с Марка Альбине, которому запретили включать в Unity элементы RPG, а он все равно нашел способы их туда добавить, и не оставила своих намерений[318]. Идея заключалась в возвращении к истокам: паркуру, городам, стелсу и Ближнему Востоку. Постепенно сформировались два варианта будущего проекта: один разумный, второй – более дерзкий.
ИДЕЙ БЫЛО МНОГО, И ВСЕ ОНИ БЫЛИ СОВЕРШЕННО РАЗНЫЕ – НАПРИМЕР, ВЗЯТЬ ЗА ОСНОВУ ЛЕГЕНДЫ ИЗ ЦИКЛА О КОРОЛЕ АРТУРЕ. А ЗАТЕМ В ГОЛОВУ ПРИШЛА МЫСЛЬ СОЗДАТЬ РЕМЕЙК САМОГО ПЕРВОГО ЭПИЗОДА ASSASSIN'S CREED.
В первом случае команда сосредоточивается на том, что создает продолжение Valhalla, поэтому Эйвор отправляется на Ближний Восток – скажем, для завершения обучения. Возникает проблема: нужно как-то обосновать прокачку персонажа с нуля[319]. Не может быть и речи о том, чтобы отправить экипированную сверх меры воительницу с суперспособностями в приключение, которое, наоборот, должно открыть перед игроками более утонченную сторону франшизы. Например, ее корабль может подвергнуться нападению, и Эйвор попадет в рабство, а потом как-нибудь освободится… В этом случае она была бы ослаблена и вынуждена начать все с нуля, оказавшись в новых землях. Предстояло еще немало поработать, чтобы вывести нужную формулу, которая одновременно создаст связь с Valhalla и будет соответствовать пожеланиям студии.
Второй вариант предполагает более значительное отступление и сосредоточивается на другом персонаже игры – Басиме, таинственном члене Братства Незримых, который сыграл столь важную роль в основной игре[320]. Предшественник ассасинов родом с Ближнего Востока – идеальный повод вернуться к истокам. Однако в этом случае возникает задача придумать и разработать нового героя, которого предстоит воплотить игрокам. С самого начала было очевидно: этот проект более амбициозен, поскольку выходит за рамки простого дополнения и, возможно, способен стать полноценным Standalone DLC[321]. Основная команда из Бордо не верила, что этот проект действительно удастся воплотить в жизнь, однако продолжала над ним раздумывать. В мае 2021 года компания пострелизного обслуживания Valhalla все еще продолжалась, и было организовано крупное совещание в режиме онлайн[322], на котором Ubisoft Bordeaux представила две свои идеи высшему руководству, редколлегии и команде бренда, а также представителям Ubisoft Montréal. Среди них был Хосе Араиза, продюсер, ответственный за Extended Experience[323]. В конце