» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 59 60 61 62 63 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
как она перестает быть связана с бонусами к трем типам прохождения, специализация Эйвор ослабевает, а ведь именно ради этого черты RPG и вводились в игру. Новая система прокачки с мощью узлов параметров и навыков не является ее полноценной заменой. Вопреки ожиданиям, несмотря на наличие трех разных ветвей прокачки, разблокируемые по мере накопления опыта узлы параметров сочетаются таким образом, что, даже выбрав путь Ворона, посвященный стелсу, вы будете вынуждены улучшить рукопашный бой и дальние атаки. Можно предположить, будто это необходимо в целях баланса, что в определенных ситуациях может помешать прохождению, но, как ни парадоксально, это лишает нас свободы создавать героя по своему образу и подобию. Другими словами, игра притворяется, что дает нам преимущества, а сама потихоньку подталкивает в заранее выбранном направлении. Может, это такая ирония: мы играем за викинга, чью судьбу уже сплели норны? Само оформление дерева навыков выглядит впечатляюще, но из-за размеров и запутанности оно быстро становится неудобным и плохо читаемым. В конце концов игрок вынужден ориентироваться только на навыки, которые виднеются сквозь туман войны, и едва замечать то, что разблокирует по пути к ним. То есть он не слишком заинтересован в том, какой выбор сделать, а ведь масштаб дилеммы тут должен быть не меньше, чем в греческих трагедиях! Может быть, стоило просто выдать игрокам нормальный лист персонажа, как в соулсборнах[298]. Каждый полученный уровень позволял бы увеличить силу, скрытность или ловкость. Таким образом, франшиза раз и навсегда вынудила бы игроков выбирать стиль игры. Однако система RPG имеет свои ограничения, а Assassin's Creed, как ни парадоксально, прибегает к ней именно потому, что пытается с ее помощью избавиться от любых ограничений и остаться универсальной в плане геймплея серией, подходящей для широкой аудитории[299].

Несмотря на сложность и многогранность игровой системы, гейм-дизайн Valhalla остается робким и пытается угодить сразу всем. В итоге, как бы эффектен ни был легкий налет RPG, он – не более чем идея, так и не доведенная до конца. Возникает целый ряд серьезных вопросов. Правда ли система RPG подходит Assassin's Creed? Разве нет более органичного и естественного способа показать рост героя над собой, который теперь считается обязательным для всех игр с открытым миром? Не размывает ли повествование чрезмерный размах приключений, не ослабляет ли идею серии до такой степени, что она теряет всю индивидуальность? Копнем глубже: что стало с тем обещанием, на котором строилась франшиза? Что осталось от клинка в толпе, от хищной птицы, которая поражает цель и тут же исчезает?

Жюльен Лаферьер красноречиво защищает выбор серии в пользу RPG: «Мы хотим, чтобы пользователи могли проходить игру по-своему. Главное для нас – и мы уже говорили об этом в начале разработки Origins – дать игрокам свободу. Мы хотим именно этого, и именно это дает ролевая игра. Вот как я это вижу»[300]. И действительно, серия с момента своего зарождения стремится к свободе, только смысл этого слова меняется с каждым эпизодом и каждым изменением подхода к открытому миру.

Во время интервью Александр Амансио, рассказывая об этой RPG-трилогии и о том, как изменилась серия после Unity, высказал очень интересную мысль: «Лично я сделал бы так: ассасины в городах и игры про них основаны на трех изначальных столпах геймплея. А тамплиеры – в больших открытых мирах. Мифология серии достаточно проработана, чтобы не изображать их плохими парнями. Так мы могли бы показать обе стороны: ассасины – скрытные силуэты в городской толпе; тамплиеры – путешественники, исследователи, захватчики». Одна серия и два разных, подробно раскрытых пути, чтобы извлечь из каждого максимум пользы и избавиться от всех парадоксов и несоответствий: Assassin's Creed и Templar's Faith©[301] – две стороны одной медали.

На последнем издыхании

Прежде чем стать игрой, способной вызвать столь глубокие, почти философские вопросы о природе Assassin's Creed, Valhalla нужно было пережить особенно сложный и бурный финальный этап разработки. Рафаэль Лакост говорит без обиняков: «У нас было полно багов на уровне мира. Это была катастрофа!» Он объяснил мне: в связи с характером игры все многочисленные внутренние плейтесты в основном были сосредоточены на миссиях и геймплее. Открытому миру и его исследованию почти не уделялось внимания. Летом 2020 года арт-директор и сам активно участвовал в тестировании: «У меня почти не было отпуска: я только тем и занимался, что отлаживал мир, пытаясь добраться до каждого угла. Я проводил время, таскаясь по задворкам игры, и глазел на парящие в воздухе стометровые скалы, […] места, где дизайн уровней не был завершен, переливающиеся неоном плейсхолдеры[302]…» До самого последнего дня он продолжал тестирование и собрал впечатляющую коллекцию багов.

Подобные проблемы часто встречаются в игровой индустрии, но, помимо масштабов проекта, свою роль здесь сыграли особенности производства, ведь компания использовала собственный графический движок. Рафаэль Лакост объясняет: «Когда игровой движок переходит от студии к студии, начинаются проблемы, поскольку каждая команда переделывает его под себя и свои нужды. И, в конце концов, начинается настоящий континентальный дрейф! Я помню, как при работе над Origins мы с техдиректорами и 3D-программистами придумали отличные механики для освещения, а квебекцы решили пойти в другом направлении и все это убрали… В итоге после Odyssey нам досталась система атмосферного рендеринга, от которой мы были совсем не в восторге. Нам пришлось шесть месяцев переделывать движок, чтобы добиться нужного результата…» Помимо траты времени и сил на то, чтобы вернуть все на круги своя, такая политика «каждый сам за себя» имеет и другие последствия: серия постепенно накапливает технологический долг по многим пунктам. Время, потраченное на капитальный ремонт одних инструментов, – это время, не потраченное на работу над другими.

Лучший пример этого эффекта – искусственный интеллект игры, который управляет всеми NPC – как мирными жителями, так и противниками. Задача непростая, ведь именно на их виртуальных плечах лежит большая часть нашего погружения. Другими словами – именно их мы будем винить, когда какое-нибудь нелогичное действие напомнит нам, что мы, увы, находимся в видеоигре. Это касается как жизни открытого мира, так и достоверности повседневных сценок, еще это важно во время боев, а главное – стелса, когда нам так хотелось бы встретить солдат, ведущих себя естественно. Увы, от эпизода к эпизоду сменяющие друг друга команды пропускали столько косяков и недочетов, что они буквально срослись с серией в единое целое. Особенно беспечность разработчиков повлияла на охранников и солдат: то они страдают от внезапных приступов амнезии посреди поисков Эйвор, то внезапно обнаруживают ее, то, наоборот, не могут найти,

1 ... 59 60 61 62 63 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)