Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Несмотря на сложность и многогранность игровой системы, гейм-дизайн Valhalla остается робким и пытается угодить сразу всем. В итоге, как бы эффектен ни был легкий налет RPG, он – не более чем идея, так и не доведенная до конца. Возникает целый ряд серьезных вопросов. Правда ли система RPG подходит Assassin's Creed? Разве нет более органичного и естественного способа показать рост героя над собой, который теперь считается обязательным для всех игр с открытым миром? Не размывает ли повествование чрезмерный размах приключений, не ослабляет ли идею серии до такой степени, что она теряет всю индивидуальность? Копнем глубже: что стало с тем обещанием, на котором строилась франшиза? Что осталось от клинка в толпе, от хищной птицы, которая поражает цель и тут же исчезает?
Жюльен Лаферьер красноречиво защищает выбор серии в пользу RPG: «Мы хотим, чтобы пользователи могли проходить игру по-своему. Главное для нас – и мы уже говорили об этом в начале разработки Origins – дать игрокам свободу. Мы хотим именно этого, и именно это дает ролевая игра. Вот как я это вижу»[300]. И действительно, серия с момента своего зарождения стремится к свободе, только смысл этого слова меняется с каждым эпизодом и каждым изменением подхода к открытому миру.
Во время интервью Александр Амансио, рассказывая об этой RPG-трилогии и о том, как изменилась серия после Unity, высказал очень интересную мысль: «Лично я сделал бы так: ассасины в городах и игры про них основаны на трех изначальных столпах геймплея. А тамплиеры – в больших открытых мирах. Мифология серии достаточно проработана, чтобы не изображать их плохими парнями. Так мы могли бы показать обе стороны: ассасины – скрытные силуэты в городской толпе; тамплиеры – путешественники, исследователи, захватчики». Одна серия и два разных, подробно раскрытых пути, чтобы извлечь из каждого максимум пользы и избавиться от всех парадоксов и несоответствий: Assassin's Creed и Templar's Faith©[301] – две стороны одной медали.
На последнем издыхании
Прежде чем стать игрой, способной вызвать столь глубокие, почти философские вопросы о природе Assassin's Creed, Valhalla нужно было пережить особенно сложный и бурный финальный этап разработки. Рафаэль Лакост говорит без обиняков: «У нас было полно багов на уровне мира. Это была катастрофа!» Он объяснил мне: в связи с характером игры все многочисленные внутренние плейтесты в основном были сосредоточены на миссиях и геймплее. Открытому миру и его исследованию почти не уделялось внимания. Летом 2020 года арт-директор и сам активно участвовал в тестировании: «У меня почти не было отпуска: я только тем и занимался, что отлаживал мир, пытаясь добраться до каждого угла. Я проводил время, таскаясь по задворкам игры, и глазел на парящие в воздухе стометровые скалы, […] места, где дизайн уровней не был завершен, переливающиеся неоном плейсхолдеры[302]…» До самого последнего дня он продолжал тестирование и собрал впечатляющую коллекцию багов.
Подобные проблемы часто встречаются в игровой индустрии, но, помимо масштабов проекта, свою роль здесь сыграли особенности производства, ведь компания использовала собственный графический движок. Рафаэль Лакост объясняет: «Когда игровой движок переходит от студии к студии, начинаются проблемы, поскольку каждая команда переделывает его под себя и свои нужды. И, в конце концов, начинается настоящий континентальный дрейф! Я помню, как при работе над Origins мы с техдиректорами и 3D-программистами придумали отличные механики для освещения, а квебекцы решили пойти в другом направлении и все это убрали… В итоге после Odyssey нам досталась система атмосферного рендеринга, от которой мы были совсем не в восторге. Нам пришлось шесть месяцев переделывать движок, чтобы добиться нужного результата…» Помимо траты времени и сил на то, чтобы вернуть все на круги своя, такая политика «каждый сам за себя» имеет и другие последствия: серия постепенно накапливает технологический долг по многим пунктам. Время, потраченное на капитальный ремонт одних инструментов, – это время, не потраченное на работу над другими.
Лучший пример этого эффекта – искусственный интеллект игры, который управляет всеми NPC – как мирными жителями, так и противниками. Задача непростая, ведь именно на их виртуальных плечах лежит большая часть нашего погружения. Другими словами – именно их мы будем винить, когда какое-нибудь нелогичное действие напомнит нам, что мы, увы, находимся в видеоигре. Это касается как жизни открытого мира, так и достоверности повседневных сценок, еще это важно во время боев, а главное – стелса, когда нам так хотелось бы встретить солдат, ведущих себя естественно. Увы, от эпизода к эпизоду сменяющие друг друга команды пропускали столько косяков и недочетов, что они буквально срослись с серией в единое целое. Особенно беспечность разработчиков повлияла на охранников и солдат: то они страдают от внезапных приступов амнезии посреди поисков Эйвор, то внезапно обнаруживают ее, то, наоборот, не могут найти,