Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Изменив систему прокачки, Valhalla дает нам больше контроля над характеристиками Эйвор и стилем игры. Больше не приходится полагаться на значения брони и оружия, случайно найденных при исследовании карты. Игра более щедро, чем предыдущие, раздает очки навыков, и нам довольно часто приходится заглядывать в меню прокачки. Оно раскрывается постепенно, по мере того, как рассеивается «туман войны», причем подсвечены в нем только узлы навыков, они будто бы указывают путь. В результате мы чувствуем, что наша мощь растет куда быстрее, чем прежде. К тому же она больше не зависит от количества добытого лута. Это полностью меняет подход к изучению карты: больше нет смысла алчно тянуться за каждым сундуком, в котором могут оказаться оружие или броня. Отныне мы получаем вознаграждение за каждое совершенное нами в игре действие, даже прохождение простой, почти лишенной геймплея «Тайны». Игрок понимает: важно все, что может принести опыт. Теперь ценностью обладает не материальная награда, а стоящее за ней приключение.
Valhalla сильно отличается от Odyssey. В новой системе бонусы, соответствующие разным направлениям прокачки, больше не связаны с броней и оружием. С точки зрения игры это более логично: опыт, получаемый Эйвор, связан с ее действиями, а не с парой сапог, которые ни с того ни с сего делают ее незаметной или устойчивой к ударам двуручного топора. Отныне броня дает только обычные бонусы к защите, а оружие – банальные показатели урона, скорости и оглушения. В результате мы получаем более универсальную героиню, эффективность которой не меняется лишь от того, что она надела другой доспех. Вы можете научиться делать мощные выстрелы в голову из лука, но при этом так же ловко орудовать мечом или убирать противников выстрелом в сонную артерию из куста.
В этом решении четко просматривается желание разработчиков вернуться к реализму, а для этого придется перестать наделять снаряжение почти волшебными свойствами, имеющими огромное влияние на геймплей. Команда решила довести эту логику до конца и остановила поток бесконечного лута, который запустили их квебекские коллеги. По примеру Diablo и Destiny, Odyssey осыпала игроков наградами в виде шлемов и копий, постоянно подпитывая их дофамином. Valhalla же решает прикрыть эту лавочку. Лут становится куда более редким и ценным. По всей территории Англии разбросана лишь жалкая часть сокровищ, а главное – каждое из них уникально, а не создано с помощью генерации чисто для количества. В игре всего десять различных комплектов брони, каждый из которых состоит из пяти предметов. Эйвор получает пассивные бонусы, когда надевает предметы из одного комплекта (первый – когда она надевает хотя бы два, второй – когда у нее есть весь комплект). Я упомянул об этом в беседе с Марком Альбине, гейм-директором Unity, и его ответ показался мне интересным: «В Valhalla очень эффективная система экипировки, это не просто куча разрозненных штуковин, в которой вы роетесь в поисках самой мощной. Нет, она заставляет сосредоточиться; пятидесяти тысяч предметов тут не будет. Я считаю, это прекрасно. Даже гениально!» Когда я проходил игру впервые, то чувствовал, что меня одурачили: после шведского стола Odyssey посадили на строгую диету. Но, оглядываясь назад, я полностью согласен с Альбине: каждая мелочь тут наполнена смыслом, каждое открытие воодушевляет. А еще это помогает избежать эффекта «рюкзака Лары Крофт» – частого явления в видеоиграх, когда герой умудряется таскать с собой грузовик всякого хлама в крошечном свертке, куда едва поместятся яблоко да перочинный нож[296].
Чтобы научить нас еще сильнее ценить свое снаряжение, разработчики внедряют в Valhalla экологичные практики: вместо чрезмерного потребления мгновенно устаревающих вещей, нам предлагают беречь и улучшать свое имущество. У кузнеца можно заточить оружие и укрепить броню, – например, постепенно прокачать до десятого уровня. Для команды это прекрасная возможность вновь использовать стратегию, которая прекрасно зарекомендовала себя в Black Flag с «Галкой»: для улучшения требуется все более и более редкое сырье, спрятанное в хорошо охраняемых сокровищницах во вражеских лагерях и крепостях. Таким образом игровые циклы переплетаются, и геймеры незаметно для себя оказываются вынуждены отправляться на поиски сундуков[297]. Прокачивая снаряжение, мы повышаем его эффективность за счет улучшения характеристик, а его внешний вид меняется, подчеркивая эти изменения. После определенного уровня разблокируется возможность выгравировать на броне и оружии специальные руны. Тут вспоминается легендарная Final Fantasy VII с ее «Материями». Руны, которые можно выгравировать в специальных слотах, наделяют предметы различными свойствами (прочность, очки здоровья, легкость и т. д.). Это позволяет более точно подстроить экипировку под наши потребности, а также добавляет мотивации искать руны в сундуках, спрятанных по всей игре. Новая система снаряжения позволяет без проблем пройти игру от начала до конца в одной и той же броне и с тем же топором – еще одно сходство с Dark Souls, где арсенал намеренно ограничен. Делается это для того, чтобы сосредоточиться на влиянии, которое каждый предмет оказывает на геймплей, и побудить игрока выбирать то оружие, которое он сам считает наиболее эффективным, а не то, у которого наилучшие характеристики.
Благодаря всем этим изменениям система экипировки получается очень умной и эффективной, а также более правдоподобной, то есть лучше соответствующей духу Assassin's Creed. Однако после того,