Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
ЭТО КАК СМОТРЕТЬ РОМАНТИЧЕСКУЮ КОМЕДИЮ. ТЫ И ТАК ЗНАЕШЬ, ЧТО В КОНЦЕ КОНЦОВ ПЕРСОНАЖИ БУДУТ ВМЕСТЕ – ТАКОВЫ ПРАВИЛА ЖАНРА. НО НЕСМОТРЯ НА ТО ЧТО ТЫ УЖЕ ПРЕДВКУШАЕШЬ ФИНАЛ, ТЕБЕ ВСЕ РАВНО ИНТЕРЕСНО.
Как раз на такой вопрос отвечает Mirage: как Локи сумел подавить личность Басима? Это – отправная точка для Сары Болье. Сценаристка довела идею ретроспективы до крайности и начала работу с написания финальной сцены. В ней орел Энкиду описывает круг над Аламутом – знаковый прием для Assassin's Creed. Завидев Басима, он летит к нему, но вместо того чтобы сесть ему на руку, царапает когтями лицо и уносится прочь с громким криком. Инстинкт подсказывает верной птице: его хозяина больше нет в этом теле. Начав работу над сценарием с этого отрывка, нарративный директор сумела сформировать четкое ви́дение пути, который герой проходит в Mirage. «В этот момент ты чувствуешь, что твой персонаж – уже не тот, каким был всего несколько часов назад. Финальная сцена дает понять, что пути назад уже нет», – объяснила мне Сара Болье. После этого ей пришлось провести настоящий сеанс обратной инженерии, чтобы воссоздать все этапы произошедших с Басимом изменений. Задачу облегчает тот факт, что о прошлом Басима известно немногое: это одновременно дает творческую свободу и предоставляет мощную мотивацию для действий героя. Из короткой беседы, затерянной в середине одного из побочных квестов Valhalla, мы узнаем: Басим был сыном архитектора Большой Мечети в Самарре. В раннем возрасте мальчик потерял отца: у него отняли заслуженную славу и осудили на изгнание. Вскоре после этого он, преданный и обездоленный, умер в нищете вместе со своей женой. Оставшийся сиротой Басим выживал за счет мелкого воровства. Постепенно он выработал настоящий талант к этому делу и стал работать на купца из Анбара по имени Дервиш.
Все это мы узнаем в первые несколько минут игры из коротких диалогов между нашим героем и Нихаль, молодой женщиной, которая изображается как подруга детства, почти сестра. Mirage тщательно выстраивает образ дружелюбного альтруиста Басима. Прежде чем получить первое задание от Дервиша, мы знакомимся с целой бандой слоняющихся по окрестностям беспризорников. Любопытный игрок может вступить с ними в диалог: в каждом разговоре подчеркивается отзывчивость и мягкость Басима, который присматривает за ребятами, будто старший брат. В свои семнадцать лет он – дерзкий, полный амбиций юноша, готовый сделать все, чтобы привлечь внимание Незримых, в них он видит богатых заказчиков, способных вытащить его из нищеты. Однако движут им совсем не деньги и слава. Нет, Басим ничем не похож на Эдварда Кенуэя. Он признается Нихаль, что его конечная цель – помогать обездоленным, улучшить положение детей Анбара: «Благодаря мне мы сможем покончить с такой жизнью. […] Хороших людей не будут отметать в сторону, как моего отца. И дети смогут не бояться за будущее». Нарративный директор объясняет, что детская травма стала для него источником человеколюбия: «Прошлое не оставляет его. Изгнание отца халифом пробудило в нем стремление вершить правосудие. Он глубоко чувствует несправедливость и всем сердцем жаждет с ней бороться. Вот что движет Басимом». Он будет следовать этим принципам на протяжении всего приключения. Отличный пример его убеждений – сцена убийства Фазиля, Великого Мудреца и одной из главных целей в игре. Одержимый своими исследованиями ученый с гордостью говорит Басиму: «Наука – благороднейшая цель. Знание – величайшая сила». Наш ассасин, который выдает себя за подопытного, чтобы поближе подобраться к цели, решительно отвергает слова ученого. «Нет! – говорит он и вонзает в горло Фазиля скрытый клинок. – Справедливость».
Хотя мотивация Басима четко прослеживается на протяжении всего пролога, ей не всегда хватает конкретики. Байек, Эйвор, Эцио, Радунхагейду, Арно… Пожалуй, никто из сценаристов серии не жалел ее героев, и в каждой игре мы становились свидетелями моментов, когда они теряли своих близких. Это помогало вызвать в игроках сочувствие к персонажу, заставить их понять всю печаль и ярость, которая движет ими, тем самым они порой оправдывают худшие из своих поступков. Изначально команда из Бордо предполагала воплотить в жизнь как раз такой жестокий сценарий: игра должна была начаться с истории о детстве Басима. Как и в Assassin's Creed III, это могло бы стать отличным моментом для обучения паркуру, а главное – так мы могли бы стать свидетелями падения отца героя. К сожалению, от этого плана быстро пришлось отказаться: создание играбельной модели ребенка потребовало бы ресурсов, которыми студия не располагала. Конечно, в открывающей сцене Valhalla мы управляем совсем юной Эйвор, однако это не более чем иллюзия. Вся сцена длится несколько секунд, разворачивается на очень ограниченной территории, а ее интерактивность сильно урезана. Просто невозможно перенести эту модель в Анбар и заставить героя лазать по крышам домов и прятаться в кустах. В первой версии сценария предполагалось сделать целую сюжетную арку, в которой взрослый Басим воссоединяется с отцом, это позволило бы лучше показать их отношения и, возможно, события, повлекшие за собой смерть последнего. Увы, эта часть, хоть и очень важная для развития персонажа, была побочным квестом, когда начались