» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 68 69 70 71 72 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
вы думали!”» Стефан Будон добавляет: «Нам нужно было зацепить игрока». В разговоре с нарративным директором он упомянул сериал «Легион» и, конечно же, «Бойцовский клуб». Однако чаще всего он обращался к «Мистеру Роботу» (возможно, из-за того, что там герой постоянно носит кофты с капюшоном). Так появился на свет этот, казалось бы, родной и безобидный образ, который в итоге приведет Басима к гибели. Эта идея особенно интересна тем, что вновь отсылает нас к Valhalla. Дерби Макдевитт часто ссылался на «Бойцовский клуб», говоря о переплетении характеров Эйвор и Одина. Неосознанно Mirage доводит эту линию до конца, заманивая в ловушку игрока… и, главное, Басима. Один из столпов повествования, выбранных Сарой Болье, – шекспировская трагедия. Она хочет привлечь внимание к жестокой иронии: на протяжении всего приключения герой сражается за идеалы, которые в конце концов приведут его к падению. «Сразись с противником, который свободен от оков», – говорит он, собираясь напасть на свою первую цель – аль-Гула. Однако Басим далеко не свободен: им манипулирует Нихаль, а слова Али и даже Кабихи, последней из Ордена Древних, переворачивают его представления о себе и истине. Наконец, убежденный в том, что Братство лжет ему, он идет против своей наставницы Рошан – единственного голоса разума, который пытается удержать его от неверных решений: «Тебе не нужны тайны прошлого, чтобы понять, кто ты. Кем можешь стать. У тебя есть выбор, Басим! Доверься мне…» Но Басим отвергает ее, обвиняя в предательстве и манипуляциях. Попав в ловушку Локи, он неосознанно движется к тому, чего боится больше всего: к потере свободы воли и собственной личности. И в этом отчасти виноваты мы сами. Подобно Нихаль, тайно манипулирующей своим носителем, Сара Болье заставляет нас подталкивать Басима к страшной участи. «Больше всего мне нравится ставить игрока в сложную ситуацию, – говорит она. – Если вы играли в Valhalla, вы уже знаете, что ждет Басима, знаете, куда все идет и что дело плохо. Но персонажем-то управляете вы! И именно вы ведете его к гибели. Чем отчетливее вы понимаете, что собственными руками ведете героя к трагедии, тем сильнее нарастает тревога. Ведь в каком-то смысле именно вы ответственны за его судьбу»[348].

В этом и заключается смысл финальной сцены, которая переносит Басима в глубины собственного разума, где он вынужден противостоять своему джинну и Нихаль. Сначала от вновь видит самые страшные моменты прошлого: казненных по его вине сирот Анбара, а главное – жертв, убивая которых он провоцировал собственные вспышки ярости, постепенно выпуская наружу своего демона[349]. Затем он переступает порог огромной двери и оказывается перед бесконечной черной пропастью. Отсюда нет выхода, нет лазейки, ведущей прочь. Остается только прыгнуть вниз – как с точки обзора. Этот знаковый для Assassin's Creed момент, символизирующий полную свободу и позволяющий полюбоваться захватывающим дух пейзажем, здесь интерпретируется с новой, страшной стороны. Тут не на что смотреть, кроме темноты; нечего делать, кроме последнего взаимодействия с игрой – падения, которое приведет вас к гибели. «С моей точки зрения это почти самоубийство. Я считаю, что вернула прыжку веры его истинное значение», – сказала мне Сара Болье. И действительно: Басим, которого мы знаем с самого начала игры, сейчас проживает свои последние минуты. После падения он наконец встречается лицом к лицу со своим джинном и понимает его истинную природу: это всего лишь чужая память. Демон исчезает, и появляется Нихаль: она сливается с героем, и Локи обретает контроль над телом, которое они с Басимом прежде делили на двоих. Фантастическая музыка Брендана Анджелидеса знаменует освобождение Локи: насыщенные, искаженные синтетические волны полностью подавляют сопровождавшие нас до сих пор акустические инструменты. В первых частях Assassin's Creed внезапное звучание электронной музыки означало вторжение будущего в воспоминания прошлого и сбои в работе «Анимуса»; здесь же они воплощают древние технологии, благодаря которым ису Локи наконец-то получает контроль над своим новым телом.

Если найти время, чтобы переосмыслить, пересмотреть и проанализировать все нити повествования, из которых соткана Mirage, вы увидите, как изящно и умело они переплетены. Проблема в том, что игра не дает времени, чтобы сложить все кусочки головоломки воедино[350]. Причина проста: у Ubisoft Bordeaux его нет. Когда руководство потребовало вернуть в игру больше кат-сцен, разработчикам пришлось вырезать целые куски сюжета, собирать историю заново, выбирать, какие из эпизодов оставить. В этой жестокой гонке последние минуты игрового опыта нередко уступают решающим первым. Поэтому, как объяснила мне нарративный директор, на поздних этапах производства пришлось сильно урезать развязку: «При написании финальной сцены, которую мы между собой называем «сценой из “Бойцовского клуба”», мы были сильно ограничены: в нее пришлось впихивать все, что мы собирались объяснить. К тому же она получилась куда короче, чем планировалось изначально».

По сути, из игры вырезали целую часть: исследование храма Ису под Аламутом. Вместо зала, сквозь который мы проходим в нынешней версии игры, должны были представить огромный сложный уровень, который играл ключевую во многих отношениях роль. Во-первых, это было важно для сквозной истории серии. Заядлые фанаты могли бы побывать в легендарном месте, которое исследовал Эдвард Кенуэй, когда искал остатки Первой цивилизации, а до него посетил Альтаир. Именно здесь он найдет те знаменитые печати памяти, благодаря которым он передаст свои знания Эцио в Revelations и закроет библиотеку Масиафа. Как раз такой артефакт Ису похищает Басим в начале приключения. Удивительно, как мы не догадались сразу: воспоминания об игре 2011 года должны были подсказать нам разгадку! Но нарративная команда рассчитывала, что мы лучше поймем задумку, оказавшись в храме. Его свободное изучение в компании Нихаль могло бы помочь нам понять, что это легендарное место на самом деле было древней тюрьмой Ису. «По всему коридору и во всех камерах должны были находиться печати памяти: мы хотели показать, что это место использовалось для записи воспоминаний заключенных», – объяснила мне Сара Булье. Также разработчикам пришлось вырезать много диалогов между Басимом и Нихаль, через которые мы постепенно получили бы все ключи к разгадке. В этом случае, обнаружив камеру Локи, мы уже были бы готовы к страшному откровению. Тогда мы сразу поняли бы, что джинн – не более чем тюремщик Локи, воспоминание о том мучителе[351], который явился Басиму, прикрытый вуалью мифа, подобно сценам из Йотунхейма и Асгарда в Valhalla. Увы, этот длинный эпилог, который позволил бы нам переварить и осмыслить всю эту информацию, так и не увидел свет. В условиях производства с ограниченными ресурсами и жестким графиком за все приходится платить. Полноценная тюрьма Ису, взаимодействие с заключенными, позволяющее раскрыть их воспоминания, множество диалогов… Это большой объем

1 ... 68 69 70 71 72 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)