» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 70 71 72 73 74 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
который проходит через двойное развитие: одновременно строит карьеру Незримого и пытается разрешить сложный внутренний конфликт, что приведет его к концу, знакомому нам по Valhalla. Прекрасно зная об этих многочисленных подводных камнях, нарративный директор изначально планировала строгий порядок миссий, основанный на структуре, похожей на ту, что встречалась в Assassin's Creed до 2017 года. «В начале разработки я хотела, чтобы вся игра была линейной, – объясняла она мне. – Мне не нужен был третий акт в том виде, в котором он существует сейчас. Все цели нужно было устранять в определенном порядке. От этого пришлось отказаться ради идеи о “свободе игрока”. Но ведь он и так был свободен! Исследовать местность можно было как угодно. Просто нельзя выбрать порядок прохождения миссий». По сути, приключение должно было копировать Revelations: Басим охотится за Печатями Памяти Ису, постепенно открывая воспоминания своего альтер-эго. Болье даже хотела пойти дальше и сделать эти отрывки играбельными, чтобы мы смогли управлять Локи в эпоху Первой цивилизации. К сожалению, учитывая производственные ограничения, от идеи пришлось отказаться.

Чтобы положить конец перетягиванию каната между свободой и сюжетом, разработчики нашли компромисс. Наряду с открытым третьим актом Саре Болье предложили создать три крупных побочных квеста, в которые она могла перенести требовавшие развития сюжетные элементы. Каждая из этих арок продолжительностью около часа была посвящена важным второстепенным персонажам и раскрывала разные грани Mirage: Али ибн Мухаммад – исторический контекст, Рошан – собственная история и деятельность Незримых, и, наконец, Нихаль и отец Басима – прошлое героя. Решение, конечно, не идеальное, но оно придает Басиму настоящую глубину благодаря связям с другими персонажами истории. «Разработка трех побочных квестов немного успокоила меня», – признается Сара Болье. Чтобы сделать их еще более интересными, Стефан Будон даже предложил в конце каждого из них поставить игрока перед каким-нибудь сложным выбором, который повлиял бы на исход приключения.

Увы, после пересмотра концепта игры разработчикам пришлось сбросить балласт, чтобы успеть завершить проект в срок. Для таких ситуаций существует термин MVP, что расшифровывается как Minimum Valuable Product, то есть минимально ценный продукт. Проще говоря, это такая оценка продукта (в данном случае – видеоигры), которая позволяет определить, какой минимально достигнутый результат можно считать удовлетворительным. Иначе говоря: «Что можно убрать, чтобы все равно получилось сносно?» Поскольку все три описанных квеста были побочными, от них сразу отказались. Нарративный директор не скрывает чувств: «Когда мы потеряли побочные квесты, стало очень сложно». Третий акт пришлось частично переписать, чтобы добавить туда обрывки сюжетных арок, которые в итоге превратились в несколько жалких диалогов… Стефан Будон не без горечи отмечает: «Этого не хватает в игре. Сара написала очень интересную историю Рошан, и нам хотелось рассказать ее игрокам. […] Мы чувствуем, что без вырезанных сюжетных арок игра многое теряет: когда Беши умирает, нас это мало трогает, ведь мы его почти совсем не знаем». Здесь чувствуется то же разочарование (к счастью, куда в меньших масштабах), что и в случае с Rogue, когда казнь наших бывших товарищей не вызывает ни особых эмоций, ни угрызений совести, ведь мы не смогли провести с ними столько времени, сколько планировала дать нам Ubisoft Sofia[353].

Потеряв повествовательные опоры, третий акт просел и стал тем самым слабым местом, которое ослабляет напряжение при прохождении. В попытке продемонстрировать, как проблемы Басима усугубляются, Сара Болье раскидывает тут и там короткие кат-сцены, меняющиеся по мере прохождения. После устранения каждой из основных целей внимательный игрок заметит в коридорах памяти зловещий силуэт джинна, который постепенно приближается к герою. В пятом акте, после прибытия в Аламут, демоническая тень уже настолько близка, что, наконец, может просунуть руку сквозь стену песка, отделяющую нас от него, будто бы разрывая завесу и готовясь обрушиться на беззащитную жертву. Сущая мелочь, если учесть, насколько выиграло бы приключение от линейного повествования.

Инспектор Басим

Хотя превратившийся в буфет самообслуживания третий акт и вредит повествованию, у него есть одно замечательное свойство: он неожиданно вернул к жизни, казалось бы, давно забытый аспект игры. Творческий директор замечает: «Когда я заново проходил первую Assassin's Creed, то подумал: “Черт, да это же игра-расследование!” А ведь в момент ее выхода я совсем этого не замечал». Хотя в 2007 году геймплей был рудиментарным, он побуждал нас расследовать и узнавать больше о нашей цели, а затем атаковать ее лишь после того, как соберем достаточно информации. Как помните, в начале разработки Ubisoft Bordeaux подумывала о ремейке первого эпизода и решила позаимствовать у него эту черту. В итоге Mirage основана на похожем принципе и напоминает детективный сериал, в котором инспектор Басим должен найти улики и раскрыть личности членов Ордена Древних, прежде чем устранить их.

При получении миссии в игре разблокируется список улик, которые необходимо найти. Это не что иное, как отголоски изначального желания разработчиков создать системное приключение с заданиями, которые раскрываются по мере прохождения и доступными для выполнения в любом порядке. Игра даже подкидывает нам «случайные» открытия: если пройти рядом с местом выдачи квеста, нам как бы подкидывают его на ходу. Эта идея уже использовалась в предыдущих играх серии, отличавшихся огромным открытым миром, но здесь интерпретируется совершенно иначе. Будучи перенесенной на гораздо меньшую игровую зону и вписанной в контекст долгосрочного расследования, система оказывается полезной для повествования. Басима будто тянет вперед чутье сыщика. В эти моменты я почти слышал его голос: «Хм, что это там происходит? Странно… Надо посмотреть». В Odyssey эта механика использовалась для удержания игрока, заставляя его развлекаться без остановки. Здесь же она естественным образом подводит нас к важному в рамках основной истории Mirage контенту и усиливает ощущение, что вы сами находите зацепки (в то время как на самом деле игра водит вас за руку). Но лучше всего способствует расследованию даже не это, а простое нажатие кнопки Start.

Вместо странички со списком квестов, напоминающей интерактивный список покупок, Mirage добавляет в меню вкладку «Расследование», где миссии отображаются в виде созвездий, разрастающихся по мере выполнения. Игра берет пример с Middle-earth: Shadow of Mordor[354], где цели динамически отображались на наглядной 3D-схеме. Оказывается, правильно выбранная структура помогает разобраться в деле. Улики постепенно соединяются в общую картину, будто атомы, объединенные в молекулы. Интерфейс напоминает чертоги разума из The Testament of Sherlock Holmes. Сразу видно: создавший эту систему старший гейм-дизайнер Франк Шарфф стремился использовать идеи, витавшие в воздухе, когда он работал в Frogwares. Приключение разбито на маленькие фрагменты головоломки, которые по мере прохождения складываются в единую картину, чем напоминает Deathloop. Этот проект тоже полагается на

1 ... 70 71 72 73 74 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)