» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 69 70 71 72 73 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
работы. Слишком большой. Чтобы выполнить его, согласно принципу сообщающихся сосудов, пришлось бы пожертвовать другой частью игры, в данном случае – освобождением Али ибн Мухаммада из тюрьмы у Дамасских ворот. Однако нельзя просто так взять и урезать первую крупную миссию игры, связанную с проникновением, ведь она важна как для сюжета, так и для понимания геймплея. Вот так все финальные объяснения и откровения уместились в несколько минут, занятых метафоричным кинематографом и коротким монологом Басима/Локи, который легко истолковать неверно. Однако его слова предельно ясны: «Я похоронил память об этом месте… О тюрьме и муках, что пережил здесь… Годами эта память таилась во тьме и во снах… Скрывалась под личиной джинна, преследовала и терзала меня… Пока не поглотила мои помыслы и наяву». Все еще ошеломленные только что свалившимися на нас откровениями, мы с трудом понимаем истинное значение этих слов. Особенно это касается новых игроков, не знакомых с Басимом по Valhalla: как им догадаться, кто на самом деле произносит эти слова? Если развязка Mirage кажется внезапной, то причина тому – сам темп приключения, не способствующий полноценному развитию сюжета. При совершенно ином масштабе игра попадает в ту же ловушку, что и Valhalla: основное послание оказывается размытым. Увы, создателям не удалось выполнить свое обещание…

Слабое место

Когда я впервые брал интервью у Фабиана Соломона в сентябре 2022 года, о Mirage можно было судить только по CGI-трейлеру и случайно брошенным фразам разработчиков. Слушая ведущего продюсера, я сформировал совершенно неверное представление об игре. Он описывал мне ее так: «Нам хотелось привнести в проект нечто новое, а именно глубокую историю, персонажи которой по-настоящему развиваются. […] Сюжет расскажет о становлении Басима: он проходит путь от уличного вора до члена Братства Незримых, а затем поднимается по карьерной лестнице». Я тут же предался приятным воспоминаниям о трилогии Эцио и Assassin's Creed III: они мастерски погружали игрока в напряженное, линейное повествование, а сюжет не терял интенсивности от миссии к миссии. Спустя год я сыграл в Mirage и не ощутил ничего подобного – в основном потому, что игра построена совершенно иначе.

Чтобы понять произошедшее, придется вернуться к философским дебатам между «агентивистами» и «нарративистами». Хотя первоначальному ви́дению системного приключения не суждено было сбыться, свободолюбие первых не ослабло, и в итоге стороны достигли компромисса. Чтобы история была целостной и глубокой, ее начало и конец должны идти «по рельсам». Начало приключения в Анбаре, обучение в Аламуте, прибытие в Багдад и устранение первой цели – в течение этих первых двух актов игрок более переходит от миссии к миссии, не располагая особой свободой действий. То же самое относится к четвертому и пятому актам, где Басим проводит расследование в Круглом городе с целью разыскать аль-Бахамута, Змея, стоящего во главе Ордена Древних, и эпилога в Аламуте. Все эти части игры обладают четкой структурой и не предоставляют игроку большой свободы. Однако между ними находится третий акт, который и Стефан Будон, и Сара Болье независимо друг от друга описывают после выхода игры как «слабое место».

Если судить по содержанию и продолжительности, это – сердце приключения. Именно в этот период Басим нападает на след троих целей из Ордена Древних, каждый из которых скрывается в одном из кварталов на окраине Багдада. Этот длинный уровень заметно выделяется на фоне остальных, поскольку дает игроку огромную свободу действий: тот может выполнять любые миссии в любом порядке. Это явный пережиток того времени, когда приключение планировали сделать «системным и органичным», то есть таким, каким его хотели видеть «агентивисты». Стефан Будон рассказал мне о своей задумке: «Для меня прелесть открытых миров Ubisoft заключается в возможности выбора. Я могу начать с чего захочу и когда захочу. […] Могу выйти из квеста, и передо мной не вырастет стена, не появится напоминание о том, что я должен вернуться в какое-то определенное место, игра от этого тоже не закончится. Я хотел сохранить и развивать этот подход. Вместо линейного квеста в открытом мире – наслаждаться свободой выбора». Такой подход можно назвать «меню приключений»: его еще более свободный вариант мы наблюдали в Valhalla. Здесь можно заметить отсылку к первой Assassin's Creed с ее тремя городами, а также огромным количеством целей и сюжетных арок, которые можно открывать в любом порядке. Mirage не только позволяет выбрать, с какого квартала начать, но и дает при желании уйти из одного в другой; словом, разрешает перемещаться по истории так, как вам заблагорассудится.

Первое серьезное ограничение такой архитектуры очевидно с самого начала: очень легко создать диссонанс между историей, которую нам рассказывают, и нашими действиями. Классическая ситуация в мире видеоигр: ставки высоки как никогда, а наш герой-игрок разгуливает по миру, которому грозит катастрофа (вроде того же метеора в Final Fantasy VII) и занимается совершенно посторонними побочными квестами или собирает коллекционные предметы. В случае игр с открытым миром, заполненных разнообразным контентом, цель которого – отвлекать игрока, такая ситуация встречается очень часто и почти неизбежна. Вместо того чтобы попытаться нивелировать этот эффект, Mirage подпитывает его, оставляя двери повествования широко открытыми и позволяя игроку в любой момент покинуть один сюжетный коридор, чтобы посетить другой. И все ради чего? Неужели в приключении с такими ограниченными рамками столь необходимо иметь возможность переключаться с одной сюжетной линии на другую? Игра претендует на возвращение к истокам, так разве не стоит в этом случае принять ту линейность, которая присутствовала в первых частях? Первые эпизоды строго соответствовали повествовательным рамкам: мы всегда помнили, что лишь заново переживаем чужие воспоминания, и потому наша реальность ограничена. Более того, мы сами старались не отступать от заложенного сценария. Нашей целью было как можно точнее воплотить героя, за которого мы играем: в этом состояло наше задание, и мы получали за его выполнение награду – синхронизацию. Но правда ли в результате такого подхода разработчиков мы страдали от несвободы?

Помимо нарушения правдоподобия, которое, в конце концов, находится на совести игрока, именно ему решать, следовать или не следовать тому, что «уже сделал» Басим[352], – такая излишне свободная структура создает другую, куда более серьезную проблему. Сара Болье объясняет: «Это противоречит идее развития, мешает почувствовать, что ваш персонаж растет над собой – в драматургическом смысле этого слова». И действительно, поскольку игрок волен выполнять основные задания в любом порядке, на протяжении всего третьего акта невозможно наращивать ставки от миссии к миссии. Как создать напряжение, саспенс, ощущение спешки, если каждый уровень можно проходить независимо друг от друга? Особенно это сложно в случае с таким персонажем, как Басим,

1 ... 69 70 71 72 73 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)