Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Вернуться
171
https://www.metacritic.com/game/xbox-one/assassins-creed-origins. – Прим. авт.
Вернуться
172
Некорректная параллель: в игровой индустрии никогда не было единых законов построения открытых миров, а имелось несколько кардинально различных. Если и проводить аналогии, то Breath of the Wild была удачным развитием принципов TES V: Skyrim. Это гигантская песочница, где игрок сам находит себе развлечения, в то время как Assassin's Creed предпочитала занимать геймера заранее подготовленными, линейными активностями. Авторы TES V: Skyrim никогда не ориентировались на Assassin's Creed. Как и многие другие студии, которые шли собственным путем. – Прим. науч. ред.
Вернуться
173
BIRCH Nathan, «Assassin's Creed Origins Doubles Syndicate's Sales, Ubisoft Financials In Great Shape», WCCF Tech, 7 ноября 2017. Ссылка: https://wccftech.com/assassinscreed-origins-doubles-syndicate. – Прим. авт.
Вернуться
174
VALENTINE Rebekah, «Ubisoft prepares for rebound with five AAA titles planned this fiscal year», Games Industry, 14 мая 2020. Ссылка: https://www.gamesindustry.biz/ubisoft-prepares-for-rebound-with-five-aaa-titles-planned-for-this-fiscal-year. – Прим. авт.
Вернуться
175
На этом моменте нашего интервью он начал было перечислять озвученные тогда идеи, но осекся после первой же страны, затем недолго помолчал и тут же перескочил к концу рассказа. Прекрасный пример того, как разговаривает человек, который старается не выдать раньше времени информацию о планируемых или даже находящихся в разработке проектах… – Прим. авт.
Вернуться
176
CORK Jeff, «10 Things You Need To Know About Assassin's Creed Odyssey», GameInformer, 11 июня 2018 г. Ссылка: https://www.gameinformer.com/e3-2018/2018/06/11/10‐thingsyou-need-to-know-about-assassins-creed-odyssey. – Прим. авт.
Вернуться
177
Видео Making of Assassin's Creed Odyssey на YouTube-канале NeoGamer. – Прим. авт.
Вернуться
178
Интервью со Скоттом Филлипсом для YouTube-канала Wassup Conversations от 22 апреля 2021 г. – Прим. авт.
Вернуться
179
И действительно, после выхода Origins Гедон отправился на поиски новых приключений и занялся другими проектами Ubisoft. В начале 2023 года он покинул Ubisoft Montreal и присоединился к Behaviour Interactive, где проработал чуть больше года… а затем в апреле 2024 года опять вернулся в Ubisoft, на этот раз в качестве директора по стратегической визуализации. – Прим. авт.
Вернуться
180
Тем не менее именно в Origins, творческим директором которой выступил Гедон, появился ездовой единорог во внутреннем магазине, а персонаж научился смотреть на мир глазами птицы. Эти идеи тоже не слишком здорово увязываются с генетической памятью предков – фактически начало этого тренда было положено при его непосредственном участии. – Прим. науч. ред.
Вернуться
181
Приостановка неверия – нарратологическое понятие, введенное в 1817 году английским поэтом и философом эстетики Сэмюэлом Кольриджем, которое обозначает принятие читателем, зрителем или игроком вымышленных правил произведения. Это своего рода негласный договор отбросить скептицизм и принять тот факт, что миллиардер, одетый в костюм летучей мыши, способен перемещаться по воздуху с помощью обыкновенного альпинистского крюка или что автомобиль может путешествовать во времени благодаря простой банановой кожуре. Чтобы не разрушить хрупкий эффект приостановки неверия, от создателей требуется точность и последовательность. – Прим. авт.
Вернуться
182
Интервью с Марком-Алексисом Котэ для Gameblog, взятое на E3, 2018. – Прим. авт.
Вернуться
183
Несчастный антагонист из последней трилогии «Звездных войн». – Прим. авт.
Вернуться
184
Расследование, опубликованное через десять дней после разоблачения в ежедневном издании Libération: https://www.liberation.fr/futurs/2020/07/10/harcelement-sexuel-a-ubisoft-on-savait_1793985/. – Прим. авт.
Вернуться
185
SCHREIER Jason, «Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims», Bloomberg, 21 июля 2020 г. Ссылка: https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-07-21/ubisoft-sexual-misconduct-scandal-harassment-sexism-and-abuse?srnd=businessweekv2& leadSource=uverify%20wall. – Прим. авт.
Вернуться
186
Через несколько недель после выхода игры в интервью для журнала GameInformer Скотт Филлипс отметил свое удивление по поводу того, что две трети геймеров предпочли Алексиоса, а не Кассандру. Он был поражен, поскольку во время плейтестов оба персонажа имели почти одинаковый успех, а Кассандру выбирали даже немного чаще. – Прим. авт.
Вернуться
187
Из уважения к канону и личности Кассандры, а также из соображений практичности, на протяжении всей этой главы, говоря о герое Odyssey, я буду иметь в виду ее. – Прим. авт.
Вернуться
188
Видео Making of Assassin's Creed Odyssey на YouTube-канале NeoGamer. – Прим. авт.
Вернуться
189
Если всего шесть выборов определяют развитие истории, нельзя назвать каждое слово важным из соображений простейшей логики. Разумеется, как и в большинстве игр подобного типа, подавляющая часть реплик в диалогах лишь окрасит разговор в определенный эмоциональный оттенок, и лишь малая их доля обернется видимыми последствиями. – Прим. науч. ред.
Вернуться
190
По данным сайта Howlongtobeat, прохождение сюжетных квестов Origins занимает чуть больше 30 часов, в то время как Odyssey отнимет 45. Если брать в расчет дополнительные квесты, получится, соответственно, 52 и 85 часов. – Прим. науч. ред.
Вернуться
191
Под кат-сценами обычно имеют в виду срежиссированные на игровом движке ролики. В данном случае речь идет про диалоговые «восьмерки» – крупные планы на беседующих героях. Это не полноценные кат-сцены. – Прим. науч. ред.
Вернуться
192
По данным того же сайта Howlongtobeat, это не так. Прохождение сюжетной линейки Valhalla занимает 60 часов, а вместе с дополнительными заданиями – 99. То есть игра на порядок масштабнее, чем Odyssey. – Прим. науч. ред.
Вернуться
193
Видео Making of Assassin's Creed Odyssey для YouTube-канала NeoGamer. – Прим. авт.
Вернуться
194
См. «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы», стр. 28. – Прим. авт.
Вернуться
195
Резкий и некорректный вывод. Конечно же, задумываются: выделяют нужные области освещением, используют цвета, располагают нужных NPC и зоны выполнения квестов в местах, где игрок так или иначе окажется по ходу своих приключений, привлекают внимание архитектурными и ландшафтными особенностями. Набор инструментов очень широкий – и даже при наличии визуальных подсказок одно не исключает другое. – Прим. науч. ред.
Вернуться
196
Этот выбор предлагается в самом начале приключения, когда вы играете за Лейлу и впервые подключаетесь к «Анимусу». Если вы выберете эту опцию вместо режима Guided (дающего примерно такой же интерфейс, который присутствовал в предыдущих играх), напарница Лейлы, Виктория Бибо, насмешливо произнесет: «Немного самостоятельности не повредит. Ну, мне так кажется». Такое вот послание от разработчиков самим себе и игрокам. – Прим. авт.
Вернуться
197
Иначе и быть не может, если просто убрать из огромной игры все маркеры. Для грамотного исполнения такой механики необходимо соблюсти баланс между тем, что знает о мире игрок и сам персонаж. Ему ведь этот мир куда более знаком и понятен, а значит, требуется компромисс. Мудрое развитие этой идеи можно увидеть в хардкорном режиме Kingdom Come: Deliverance, вышедшей годом позже. Персонаж не отображается на карте, но игрок все еще может увидеть на