Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Другим ярким примером грамотного включения второстепенного контента в игру являются «Исторические места». Думаю, теперь ясно, что, хотя Mirage очень быстро получила статус крупного эпизода франшизы, ограничения по времени и бюджету не позволили ей стать «основным» эпизодом в строгом смысле этого слова[383]. Поэтому казалось вполне очевидным, что, в отличие от трех предшественников, ему не получить свой Discovery Tour. Со времен Origins команды использовали этот способ, чтобы создать интерактивный обучающий контент и подарить игрокам новый опыт. Поэтому Ubisoft Bordeaux решила включить «Исторические места» непосредственно в игру, переработав старую добрую механику коллекционирования. Вместо того чтобы заставлять игроков искать эскизы татуировок или лазить где попало в поисках перьев и флагов, Mirage ловко расположила по всей территории семьдесят шаров. Одни парят на видном месте перед ключевыми достопримечательностями, другие прячутся чуть дальше, чтобы разжечь в пользователях любопытство. Находя их, мы не только удовлетворяем страсть к коллекционированию, но и получаем доступ к краткой энциклопедической статье, касающейся посещенного нами места. Так мы отправляемся в погоню за маленькими пузырьками знаний, которые исподволь побуждают нас исследовать город, интересоваться его историей и немного почитать об периоде и культуре, которые, несмотря на важную роль в истории человечества, относительно неизвестны широкой публике. По-моему, прекрасное начинание для эпизода, который всеми силами стремился сохранить и приумножить наследие серии.
Правдоподобная иллюзия
Как это часто бывает в серии Assassin's Creed, символика здесь не просто заметна – в ней заложена изрядная доля иронии. На этапе разработки тринадцатый эпизод носил название Rift, в котором сквозила идея раскола, отхода от устоявшегося порядка вещей. Позднее проект получил название Mirage, и оно оказалось не менее многозначным: игра и впрямь напоминает мираж – заманчивый, обнадеживающий, спасительно маячащий на горизонте, который при ближайшем рассмотрении неизбежно тает, так и не превратившись в нечто осязаемое. Во многих аспектах игра будто собирает воедино черты, определявшие серию с момента зарождения. Она с поразительной точностью демонстрирует способность франшизы переносить игрока в иные эпохи, оживляя их с редкой достоверностью. Параллельно она подчеркивает прочность столпов геймплея, которые за годы были либо утрачены, либо сведены к минимуму. В то же время игра становится отражением тех ограничений, с которыми сталкиваются разработчики: сокращений, компромиссов, отказа от части замыслов. Эти уступки не губят проект, но мешают ему раскрыть потенциал в полной мере.
Mirage стала заложницей своего шаткого положения – игры, стремящейся угодить всем, и потому избегающей радикальных решений. Она больше не хочет быть RPG, но все равно уделяет много внимания прокачке, ресурсам и улучшению снаряжения. Она стремится к стелсу, но при этом великодушно позволяет игроку обходить правила и пользоваться облегчающими приемами. Она мечтает рассказать сильную, увлекательную историю, но старается оставаться гибкой и открытой для разных стилей прохождения. Разрываемая между желаниями и сомнениями, в вихре противоречий и нестыковок, Mirage так и не сумела найти свой истинный путь. И все же – несмотря на огрехи, недочеты и внутренние метания – это трогательное, искреннее признание в любви к наследию серии. Последняя часть Assassin's Creed для поколения PlayStation 4 и Xbox One стала достойным прощанием с эпохой.
Игроки не остались равнодушны к новинке. После трехлетнего перерыва они массово вернулись к серии в день релиза – 5 октября 2023 года. Уже 11-го числа Ubisoft с гордостью заявила[384], что запуск Mirage оказался таким же успешным, как у Origins и Odyssey, было продано около 1,5 миллиона копий. По данным исследовательской компании Circana[385], в октябре игра заняла третье место по продажам в США, уступив лишь Marvel's Spider-Man 2 и Super Mario Bros. Wonder.
Внутри студии также царит удовлетворение – особенно на фоне высоких показателей окупаемости, достигнутых благодаря относительно небольшому бюджету. Команда из Бордо, создавшая Mirage, доказала, что в 2023 году Assassin's Creed вовсе не обязана растягиваться на сотни часов и иметь карту размером с целую страну, чтобы создать эффект погружения.
Для меня самого Mirage стала завершением пути. Месяцы работы, чтения, интервью и исследований привели меня к финалу. Как символично: последним, с кем я побеседовал, стал Стефан Будон. Хотя я считаю себя человеком рациональным, за время этой работы я понял, насколько внимание к символам – случайным, на первый взгляд, знакам – может помочь уловить подлинный смысл. Под конец я спросил у Стефана Будона, чем он гордится больше всего. Свою роль я здесь закончил – и передаю слово ему. Его ответ как нельзя лучше перекликается с тем, что я сам пытался сделать на этих страницах: отдать должное людям, которые каждый день создают эти невероятные цифровые миры, вызывающие столько чувств и восхищения.
Стефан Будон: «Я горжусь нашей командой. Фабиан, Сара, Жан-Люк, Бенджамин, Симон, Оливье… Все мои руководители, я невероятно горжусь этими талантливыми людьми. (…) Когда я смотрю на них – на основную команду и всех разработчиков, участвовавших в проекте, – я уверен: следующая наша игра будет по-настоящему мощной»[386]. Заключение
Как-то раз, кажется, в 2006 году, когда самый первый эпизод Assassin's Creed находился на стадии предварительной разработки, Ришар Дюма продемонстрировал коллегам свою анимацию движений Альтаира, его походку и естественное положение тела и стоп. «Это было что-то невероятное», – вспоминает Себастьян Пюэль, будущий исполнительный продюсер бренда. Гордый своей работой программист пошутил: «С такой анимацией мы продадим… Миллион копий!» Десять лет спустя франшиза перешагнула небывалый рубеж в сто миллионов проданных экземпляров,