» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 77 78 79 80 81 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
историей о Братстве и тайных делах, которые оно ведет в городе. Эти девятнадцать миссий продлевают нам удовольствие от игры, позволяя исследовать новые локации, пробираться в охраняемые помещения и демонстрировать свои акробатические навыки. По-настоящему любопытно то, как они вплетены в геймплей по примеру вышедшей за десять лет до этого Black Flag. Тогда, чтобы улучшить свой корабль «Галка», нам приходилось выполнять побочные квесты и получать необходимые ресурсы. То же самое касается и Басима. Контракты позволяют набрать очки навыков, получить уникальные материалы для усиления снаряжения и кое-что новенькое – Знаки Хидмы. Это что-то вроде биткоинов эпохи Аббасидов: одной такой монеты достаточно, чтобы оплатить услуги представителей различных фракций города (зачастую не очень приятных типов) или подкупить NPC. Таким образом вы можете собрать небольшой отряд наемников для нападения на стражников, послать к цели труппу музыкантов, чтобы устроить диверсию, или получить ценную информацию для успешного выполнения миссии – например, разблокировать определенную точку доступа. За неимением престижного лута, который можно рассыпать по всей карте для привлечения игрока, Mirage делает ставку на элементы, которые облегчают приключение и углубляют его, потенциально открывая новые возможности для выполнения основных миссий.

Другим ярким примером грамотного включения второстепенного контента в игру являются «Исторические места». Думаю, теперь ясно, что, хотя Mirage очень быстро получила статус крупного эпизода франшизы, ограничения по времени и бюджету не позволили ей стать «основным» эпизодом в строгом смысле этого слова[383]. Поэтому казалось вполне очевидным, что, в отличие от трех предшественников, ему не получить свой Discovery Tour. Со времен Origins команды использовали этот способ, чтобы создать интерактивный обучающий контент и подарить игрокам новый опыт. Поэтому Ubisoft Bordeaux решила включить «Исторические места» непосредственно в игру, переработав старую добрую механику коллекционирования. Вместо того чтобы заставлять игроков искать эскизы татуировок или лазить где попало в поисках перьев и флагов, Mirage ловко расположила по всей территории семьдесят шаров. Одни парят на видном месте перед ключевыми достопримечательностями, другие прячутся чуть дальше, чтобы разжечь в пользователях любопытство. Находя их, мы не только удовлетворяем страсть к коллекционированию, но и получаем доступ к краткой энциклопедической статье, касающейся посещенного нами места. Так мы отправляемся в погоню за маленькими пузырьками знаний, которые исподволь побуждают нас исследовать город, интересоваться его историей и немного почитать об периоде и культуре, которые, несмотря на важную роль в истории человечества, относительно неизвестны широкой публике. По-моему, прекрасное начинание для эпизода, который всеми силами стремился сохранить и приумножить наследие серии.

Правдоподобная иллюзия

Как это часто бывает в серии Assassin's Creed, символика здесь не просто заметна – в ней заложена изрядная доля иронии. На этапе разработки тринадцатый эпизод носил название Rift, в котором сквозила идея раскола, отхода от устоявшегося порядка вещей. Позднее проект получил название Mirage, и оно оказалось не менее многозначным: игра и впрямь напоминает мираж – заманчивый, обнадеживающий, спасительно маячащий на горизонте, который при ближайшем рассмотрении неизбежно тает, так и не превратившись в нечто осязаемое. Во многих аспектах игра будто собирает воедино черты, определявшие серию с момента зарождения. Она с поразительной точностью демонстрирует способность франшизы переносить игрока в иные эпохи, оживляя их с редкой достоверностью. Параллельно она подчеркивает прочность столпов геймплея, которые за годы были либо утрачены, либо сведены к минимуму. В то же время игра становится отражением тех ограничений, с которыми сталкиваются разработчики: сокращений, компромиссов, отказа от части замыслов. Эти уступки не губят проект, но мешают ему раскрыть потенциал в полной мере.

Mirage стала заложницей своего шаткого положения – игры, стремящейся угодить всем, и потому избегающей радикальных решений. Она больше не хочет быть RPG, но все равно уделяет много внимания прокачке, ресурсам и улучшению снаряжения. Она стремится к стелсу, но при этом великодушно позволяет игроку обходить правила и пользоваться облегчающими приемами. Она мечтает рассказать сильную, увлекательную историю, но старается оставаться гибкой и открытой для разных стилей прохождения. Разрываемая между желаниями и сомнениями, в вихре противоречий и нестыковок, Mirage так и не сумела найти свой истинный путь. И все же – несмотря на огрехи, недочеты и внутренние метания – это трогательное, искреннее признание в любви к наследию серии. Последняя часть Assassin's Creed для поколения PlayStation 4 и Xbox One стала достойным прощанием с эпохой.

Игроки не остались равнодушны к новинке. После трехлетнего перерыва они массово вернулись к серии в день релиза – 5 октября 2023 года. Уже 11-го числа Ubisoft с гордостью заявила[384], что запуск Mirage оказался таким же успешным, как у Origins и Odyssey, было продано около 1,5 миллиона копий. По данным исследовательской компании Circana[385], в октябре игра заняла третье место по продажам в США, уступив лишь Marvel's Spider-Man 2 и Super Mario Bros. Wonder.

Внутри студии также царит удовлетворение – особенно на фоне высоких показателей окупаемости, достигнутых благодаря относительно небольшому бюджету. Команда из Бордо, создавшая Mirage, доказала, что в 2023 году Assassin's Creed вовсе не обязана растягиваться на сотни часов и иметь карту размером с целую страну, чтобы создать эффект погружения.

Для меня самого Mirage стала завершением пути. Месяцы работы, чтения, интервью и исследований привели меня к финалу. Как символично: последним, с кем я побеседовал, стал Стефан Будон. Хотя я считаю себя человеком рациональным, за время этой работы я понял, насколько внимание к символам – случайным, на первый взгляд, знакам – может помочь уловить подлинный смысл. Под конец я спросил у Стефана Будона, чем он гордится больше всего. Свою роль я здесь закончил – и передаю слово ему. Его ответ как нельзя лучше перекликается с тем, что я сам пытался сделать на этих страницах: отдать должное людям, которые каждый день создают эти невероятные цифровые миры, вызывающие столько чувств и восхищения.

Стефан Будон: «Я горжусь нашей командой. Фабиан, Сара, Жан-Люк, Бенджамин, Симон, Оливье… Все мои руководители, я невероятно горжусь этими талантливыми людьми. (…) Когда я смотрю на них – на основную команду и всех разработчиков, участвовавших в проекте, – я уверен: следующая наша игра будет по-настоящему мощной»[386]. Заключение

Как-то раз, кажется, в 2006 году, когда самый первый эпизод Assassin's Creed находился на стадии предварительной разработки, Ришар Дюма продемонстрировал коллегам свою анимацию движений Альтаира, его походку и естественное положение тела и стоп. «Это было что-то невероятное», – вспоминает Себастьян Пюэль, будущий исполнительный продюсер бренда. Гордый своей работой программист пошутил: «С такой анимацией мы продадим… Миллион копий!» Десять лет спустя франшиза перешагнула небывалый рубеж в сто миллионов проданных экземпляров,

1 ... 77 78 79 80 81 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)