» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 76 77 78 79 80 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
заселить город людьми, – объяснил мне творческий директор. – Поначалу это были фигурки из палочек, мы заполняли ими игровую зону, чтобы проверить, возможно ли выполнить нашу задачу с этим движком. Такой толпы мы не видели со времен Syndicate. Хотя до него нам было далеко, ведь технология была еще не готова». В данном случае, хотя NPC и играют важную роль в оживлении Багдада, главное – не их количество, но качество: способность реагировать на действия Басима и тем самым выходить за рамки роли роботизированных статистов или анимированных декораций, которую им зачастую отводят разработчики.

Такой подход к игровому дизайну подразумевает целый ряд творческих решений, напоминающий логичный и естественный эффект домино. Стефан Будон так описывает этот процесс: «Мы хотели выдвинуть на первый план иммерсивный город, и это заставило нас задать себе ряд вопросов, вероятно, тех же самых, которые задавали себе создатели первых эпизодов. Мы хотели, чтобы город был по-настоящему живым, а NPC могли реагировать на действия героя. Мы знали, что Басим – бывший вор, поэтому сразу решили: “Если я беру что-то, например, со стола, за этим должна следовать реакция”. Мы начали работать над системой, которая позволила бы толпе реагировать, и быстро пришли к выводу, что толпа должна вызывать стражу; нужно, чтобы что-то происходило. Тогда мы расставили по городу больше охранников. В результате, как только начинается экшен, обязательно появляются два-три охранника. По мере того как мы продвигались дальше, нам все сильнее хотелось заставить игрока больше применять стелс. Вот почему нужно было найти способ наделить Басима дурной славой, а затем дать игроку возможность восстановить его репутацию»[378].

В былые времена прохожие кричали: «Остановите его, он же покалечится!», заметив Эцио, висящего на ставне или фонаре, но настоящая опасность возникала лишь тогда, когда стражники своими глазами видели, что мы творим. В Mirage каждый прохожий – потенциальный доносчик, который может закричать: «Вор!» или «Убийца!» в зависимости от ваших действий, или, что гораздо опаснее, если он вас узнает. Но, конечно, чтобы все это работало, нужна соответствующая система дурной славы, очень похожая на ту, что мы видели в Assassin's Creed II. «Мы не составляли список вещей, которые хотели добавить в игру […] Не пытались наполнить игру механиками, просто чтобы они в ней были: все детали должны были иметь смысл как часть единого целого», – сказал творческий директор. Недостаточно шкалы, которая заполняется по мере совершения нами проступков, информируя о том, насколько агрессивно поведут себя охранники. Возвращаясь к метафоре Дезиле: у нас есть лестница, теперь нам нужны перила. Игрок должен иметь возможность снизить свою дурную славу и вернуться к безопасному исследованию города. Способов сделать это не так много, особенно если вы хотите внутриигровую логику. В Mirage можно срывать со стен плакаты о розыске и подкупать мунади, городских глашатаев. Как признается сам Будон, отказаться от отсылок было почти невозможно: «Стоило нам придумать, как использовать в игре ностальгический элемент, и мы неизбежно его использовали, если он был нам полезен»[379]. Однако в самый разгар разработки, когда до выхода бета-версии оставалось три месяца, эту механику едва не вырезали. Редколлегия посчитала, что она не работает, и предложила полностью от нее отказаться. «Другие игры выходили и без этого, так зачем возиться?» – вопрошало руководство. Несмотря на столь язвительную рекомендацию, команда осталась непреклонной. Идея была слишком важна, чтобы просто так от нее отказаться. Благодаря долгим уговорам руководства и упорной работе, система была отлажена и заработала, едва избежав страшной участи. И хорошо, она одновременно углубляет геймплей и меняет наше представление о Багдаде. Создавая постоянное взаимодействие между нашим героем и окружающей средой, Mirage способствует погружению и заставляет поверить, что в этом городе нас знает каждый.

Пузырьки времени

Игровая зона Mirage пытается привлечь не только поразительной красотой и кипящей, почти осязаемой атмосферой, но и побочными квестами. Это один из трех столпов повествования, заложенных Сарой Болье еще в самом начале проекта: «Один город, сто историй»[380]. Это напоминает идею Александра Амансио с его «Парижскими историями» и «миллионами революций». Увы, за неимением денег и времени в игру вошли лишь шесть «Багдадских историй». Они напоминают работу Макдевитта и его команды над «Тайнами» Valhalla: эти квесты строятся в первую очередь вокруг повествования, а их продолжительность и геймплей сильно отличаются. В одной из историй мы находим отсылку к эпизоду 2020 года. Басим встречает безрассудного мальчика: в попытке привлечь внимание Незримого он забрался на минарет, но не может решиться совершить свой первый прыжок веры и просит поддержки. В Valhalla этот мальчик, уже взрослый, поддержит Эйвор во время ее первого прыжка. Его зовут Хайсам.

Сильные сокращения, которым подверглась эта часть игр, – одно из печальных последствий поворота в сторону кат-сцен, который отнял много ресурсов в ущерб всему остальному. Аналогичная участь постигла и другую серию квестов, которую в последний момент все же включили в игру, пускай и не в лучшем виде. В начале работы над проектом предполагалось спрятать в пустыне вокруг Багдада странные строения Ису, а затем устроить полную загадок охоту за сокровищами. В итоге идею отложили в долгий ящик, но в 2023 году, на завершающем этапе разработки, она всплыла вновь. Стефан Будон признается: «Мы были настолько сосредоточены на основном опыте, что, возможно, немного пренебрегли миром». Урезая и упрощая игру на каждом шагу, команда вернулась к вопросу о ее масштабах и продолжительности прохождения, особенно в связи с отзывами некоторых участников плейтестов, которые сочли нежилые территории за пределами города слишком пустыми. В итоге Ubisoft Bordeaux попросила коллег из Софии придумать какой-нибудь длинный квест про Ису. Его слепили (учитывая сроки, другого слова и не подберешь) всего за несколько недель и предложили игрокам отправиться в охоту за таинственными фрагментами. Десять маленьких кусочков металла Ису, которые нужно стянуть из карманов у прохожих, разгуливающих по всей карте[381], что иногда осложняется присутствием телохранителей. Басим называет их таабин, высокопоставленными членами Ордена Древних[382], но толком эта миссия никак не объясняется. Поводом к началу квеста становится банальное письмо, оставленное Нихаль. Алекс Харакис, ведущий сценарист Софии, набросал его за несколько минут, стараясь заткнуть дыру в сюжете; на этом этапе было слишком поздно добавлять в игру даже коротенькую кат-сцену или поясняющий диалог.

К счастью, не весь дополнительный контент Mirage настолько глючный или «франкенштейнистый», как сказала бы Сара Болье о несочетаемых элементах, соединенных большими, неуклюжими, хорошо заметными швами. Прекрасный пример удачного контента – контракты на убийство, ведь они идеально вписываются в приключение. Их можно получить в конторах Незримых, и они гармонично сочетаются с

1 ... 76 77 78 79 80 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)