Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
От этой потери становится еще более горько, если вспомнить, что в финальную версию Mirage попал незапланированный изначально элемент, пускай даже его появление и исчезновение собак никак не связаны. Более того, эта новинка ставит под сомнение некоторые из основополагающих идей игры. В самом начале 2022 года редколлегия была плотно вовлечена в процесс разработки проекта, тогда еще известного под названием Rift, выход которого планировался чуть больше чем через год. Одну из тогдашних претензий руководства можно сформулировать следующим образом: «Игра выглядит отлично, разработка идет по графику. Но как ей получить статус культовой? Что выделит Басима среди других ассасинов?» В переводе с маркетингового языка игре не хватало какой-нибудь фишки: крюка-кошки, пиратского корабля или бодрого спартанского удара коленом, который эффектно смотрелся бы в трейлерах. Команда оправдывалась, объясняя, что на стадии предразработки судить о готовом продукте, который неизбежно обретет форму позже, еще слишком рано. Но вопрос уже был задан, а это значит, что он стал риторическим. Гейм-дизайнеры приступили к мозговому штурму, длившемуся несколько недель: в его ходе возникло несколько идей, в том числе возвращение активного и пассивного режимов[372]. В конце концов остановились на особенностях геймплея, две из которых позаимствовали из Америки XVIII века. Предлагали либо добавить в игру предмет, напоминающий шэнбяо Коннора из Assassin's Creed III, либо силу, с помощью которой Авелина из спин-оффа Liberation разрывала цепи. Последний вариант победил и получил название «Сосредоточение ассасина».
Функция представляла собой проблему с чисто концептуальной точки зрения. Ее внедрили в игру искусственно, руководствуясь прихотью, а не истинной заботой о гейм-дизайне, о которой говорил Патрис Дезиле с помощью метафоры о лестницах и поручнях[373]. Напротив, ее добавили слишком поздно, попросту воткнув в сложный клубок элементов геймплея. В лучшем случае она их дестабилизирует, а в худшем – откровенно им противоречит. По сути она напоминает систему «Меткий глаз» в серии Red Dead Redemption. Когда вы используете ее, время замирает, и вы можете выбрать в качестве цели до пяти врагов. После этого сила начинает действовать: время возобновляет свой ход, и Басим чуть ли не телепортируется от одной жертвы к другой, убивая их без вашего участия. Перефразируя Марка Альбине, можно сказать: «Это позволяет убить пять противников, ничего для этого не сделав». Вот что действительно «напрочь ломает геймплей». Сила не только позволяет одновременно устранить нескольких целей, но и плевать хотела на реализм, поскольку перемещает героя с места на место, порой позволяя ему добраться до тех зон, которые иначе были бы недоступны – по крайней мере, не так легко. Очевидно, что для игры, которая предполагает возвращение к истокам и сложный геймплей с акцентом на стелс и паркур, это серьезный удар.
Для Стефана Будона все куда сложнее. Изначально «Сосредоточение ассасина» была способом продемонстрировать исключительные навыки Басима, он настолько быстр и эффективен, что даже «Анимус» не способен запечатлеть такую сцену, отсюда отрывистый монтаж, сопровождаемый звуковыми эффектами, напоминающими быструю перемотку магнитофонной записи. По мнению творческого директора, проблема не столько в силе, сколько в том, как она представлена в игре: «Проблема не в самой идее, а в том, как она реализована. Басим не должен телепортироваться. Идея в том, чтобы создать стилистический эффект, показывающий очень быструю череду убийств очень кинематографично, почти как в манге. Но нам не удалось этого добиться». Тем не менее он успокаивает себя, и отчасти справедливо (пускай аргумент ad populum[374] и имеет свои пределы): «Я все еще убежден, что это хорошая функция: она развлекает пользователей, они проворачивают с ее помощью забавные трюки. Кроме того, важно, что она представляет собой награду за успешное проникновение. Чтобы появилась надпись “Концентрация”, нужно незаметно убить как минимум двух человек». Действительно, достоинство функции в том, что ее нельзя использовать без успеха в стелсе, а кроме того, она не является обязательной[375]. Но должен признать, иногда соблазн прибегнуть к этому трюку очень велик. Время от времени я даже ему поддаюсь…
Все это не решает другой, более незаметной, но не менее насущной проблемы: полного отсутствия сюжетного обоснования. Идею внедрили на поздних этапах разработки, когда в сценарий игры уже нельзя было внести изменения, которые объясняли бы эту силу. Было неясно даже, когда давать к ней доступ! В итоге мы открываем эту возможность только после убийства аль-Гула с помощью