» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 74 75 76 77 78 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Басима и компенсируют ослабление элементов RPG. Mirage также напрямую заимствует у Unity систему последней известной позиции, что значительно облегчает понимание того, где вас заметили и как играть дальше. А вот свист разработчики из Бордо после ожесточенных споров все же решили оставить. И это несмотря на то, что Марк Альбине гневно выбросил его из своей игры, утверждая, что тот «напрочь ломает весь геймплей». Стефан Будон находит этой механике вполне логичное обоснование, привязанное к реалиям игрового мира: «Если в игре можно свистнуть, чтобы прискакала лошадь, то почему нельзя сделать это, просто чтобы пошуметь?» Однако огромную эффективность этого отвлекающего маневра все же решили ослабить. «Его радиус действия куда меньше, чем в других частях Assassin's Creed. А главное, если охранников двое, один из них всегда начеку. Если свистнуть, у твоего преступления будет свидетель», – рассказывает он. На практике, впрочем, прием остается очень эффективным и позволяет без усилий зачищать некоторые зоны. Создается ощущение, что команда из Бордо не смогла заставить себя применить к стелсу по-настоящему радикальный подход. То же самое касается орлиного зрения: оно очень эффективно и им можно пользоваться бесконечно, в то время как в Unity на этот счет существовали ограничения. В отличие от ворона Эйвор, Энкиду может отмечать противников: это значительно облегчает исследование, а игрок больше не ожидает опасность из-за каждого угла. Правда, некоторые крепости охраняют снайперы, которые могут подстрелить птицу. После этого миссию придется выполнять без ее помощи, но к следующей ее снова можно будет вызвать. Чтобы сбалансировать ситуацию, разработчики хотели добавить в игру сторожевых собак. Стефан Будон и его команда очень рассчитывали на эту новинку, так как собаки добавили бы новый уровень сложности при проникновении на вражескую территорию. «Они могли учуять вас, а если вы сбегали по трассе для паркура, – указать охраннику, где кончается след. В этом случае охранник поднимался на крыши и пытался вас догнать», – объяснил мне творческий директор. Был создан прототип и несколько вариантов, над идеей долго работали, но, в конце концов, во время оптимизации с целью сокращения сроков производства ее настиг неумолимый MVP. «Очень жаль. Прежде чем нам сказали отказаться от этой идеи, мы уже много достигли. Вся работа коту под хвост», – горько подытожил Будон.

От этой потери становится еще более горько, если вспомнить, что в финальную версию Mirage попал незапланированный изначально элемент, пускай даже его появление и исчезновение собак никак не связаны. Более того, эта новинка ставит под сомнение некоторые из основополагающих идей игры. В самом начале 2022 года редколлегия была плотно вовлечена в процесс разработки проекта, тогда еще известного под названием Rift, выход которого планировался чуть больше чем через год. Одну из тогдашних претензий руководства можно сформулировать следующим образом: «Игра выглядит отлично, разработка идет по графику. Но как ей получить статус культовой? Что выделит Басима среди других ассасинов?» В переводе с маркетингового языка игре не хватало какой-нибудь фишки: крюка-кошки, пиратского корабля или бодрого спартанского удара коленом, который эффектно смотрелся бы в трейлерах. Команда оправдывалась, объясняя, что на стадии предразработки судить о готовом продукте, который неизбежно обретет форму позже, еще слишком рано. Но вопрос уже был задан, а это значит, что он стал риторическим. Гейм-дизайнеры приступили к мозговому штурму, длившемуся несколько недель: в его ходе возникло несколько идей, в том числе возвращение активного и пассивного режимов[372]. В конце концов остановились на особенностях геймплея, две из которых позаимствовали из Америки XVIII века. Предлагали либо добавить в игру предмет, напоминающий шэнбяо Коннора из Assassin's Creed III, либо силу, с помощью которой Авелина из спин-оффа Liberation разрывала цепи. Последний вариант победил и получил название «Сосредоточение ассасина».

Функция представляла собой проблему с чисто концептуальной точки зрения. Ее внедрили в игру искусственно, руководствуясь прихотью, а не истинной заботой о гейм-дизайне, о которой говорил Патрис Дезиле с помощью метафоры о лестницах и поручнях[373]. Напротив, ее добавили слишком поздно, попросту воткнув в сложный клубок элементов геймплея. В лучшем случае она их дестабилизирует, а в худшем – откровенно им противоречит. По сути она напоминает систему «Меткий глаз» в серии Red Dead Redemption. Когда вы используете ее, время замирает, и вы можете выбрать в качестве цели до пяти врагов. После этого сила начинает действовать: время возобновляет свой ход, и Басим чуть ли не телепортируется от одной жертвы к другой, убивая их без вашего участия. Перефразируя Марка Альбине, можно сказать: «Это позволяет убить пять противников, ничего для этого не сделав». Вот что действительно «напрочь ломает геймплей». Сила не только позволяет одновременно устранить нескольких целей, но и плевать хотела на реализм, поскольку перемещает героя с места на место, порой позволяя ему добраться до тех зон, которые иначе были бы недоступны – по крайней мере, не так легко. Очевидно, что для игры, которая предполагает возвращение к истокам и сложный геймплей с акцентом на стелс и паркур, это серьезный удар.

Для Стефана Будона все куда сложнее. Изначально «Сосредоточение ассасина» была способом продемонстрировать исключительные навыки Басима, он настолько быстр и эффективен, что даже «Анимус» не способен запечатлеть такую сцену, отсюда отрывистый монтаж, сопровождаемый звуковыми эффектами, напоминающими быструю перемотку магнитофонной записи. По мнению творческого директора, проблема не столько в силе, сколько в том, как она представлена в игре: «Проблема не в самой идее, а в том, как она реализована. Басим не должен телепортироваться. Идея в том, чтобы создать стилистический эффект, показывающий очень быструю череду убийств очень кинематографично, почти как в манге. Но нам не удалось этого добиться». Тем не менее он успокаивает себя, и отчасти справедливо (пускай аргумент ad populum[374] и имеет свои пределы): «Я все еще убежден, что это хорошая функция: она развлекает пользователей, они проворачивают с ее помощью забавные трюки. Кроме того, важно, что она представляет собой награду за успешное проникновение. Чтобы появилась надпись “Концентрация”, нужно незаметно убить как минимум двух человек». Действительно, достоинство функции в том, что ее нельзя использовать без успеха в стелсе, а кроме того, она не является обязательной[375]. Но должен признать, иногда соблазн прибегнуть к этому трюку очень велик. Время от времени я даже ему поддаюсь…

Все это не решает другой, более незаметной, но не менее насущной проблемы: полного отсутствия сюжетного обоснования. Идею внедрили на поздних этапах разработки, когда в сценарий игры уже нельзя было внести изменения, которые объясняли бы эту силу. Было неясно даже, когда давать к ней доступ! В итоге мы открываем эту возможность только после убийства аль-Гула с помощью

1 ... 74 75 76 77 78 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)