» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 12 13 14 15 16 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
чтобы охладить пыл импульсивных пользователей, а у самых очевидных подходов размещали стрелков, бьющих по герою с высоты… Тут-то и показывают себя во всей красе придуманные Альбине правила сражений: они позволяют с легкостью блокировать слишком очевидные подходы к цели и заставляют игроков искать обходные пути или придумывать способы элегантно и незаметно избавиться от противников.

Чтобы дополнительно обогатить игровой опыт, в таких миссиях также имеются необязательные второстепенные задачи, способствующие достижению основной цели. Например, Арно может украсть ключи у NPC, создать диверсию, заблокировать вентиляцию в подземелье и заставить стражей бежать, подкупить служанку, чтобы она открыла ему окно, освободить пленников, которые затем нападут на стражу… Или защитить пиротехника от экстремистов: тогда фейерверк состоится в назначенное время, и герой сможет незамеченным пробраться куда нужно. Каждая миссия предлагает пользователю два-три подобных задания, которые открывают ему пути к различным веткам прохождения, облегчают достижение цели или позволяют узнать о скрытых возможностях. По сути это достаточно изящный способ обеспечить погружение в симуляцию наемного убийцы без необходимости делать AAA-игру слишком сложной для широкой публики. Но как ненавязчиво сообщить игроку о том, сколько разных вариантов перед ним открывается? Александр Амансио решил вставить подсказки в сюжетные ролики: «К сожалению, игроки не похожи на нас. Конечно, есть небольшой процент тех, кто заметит все возможности, которые мы им даем, и будет в восторге. Но большинство пройдет мимо. А что, если мы найдем способ сжульничать и показать им все самое важное?» Так было решено предварять каждую миссию «Черного ящика» коротким роликом, в котором Арно осматривает игровую зону с высоты, а камера по очереди приближается к различным важным объектам, обращая на них внимание пользователя. Такой подход позволяет ненавязчиво продемонстрировать все возможности и позволяет игроку изучать окружение, наблюдать и экспериментировать.

Геймплей, дизайн уровней и миссий идеально сочетаются и создают знакомый по атмосфере игровой опыт, наполненный, однако, доселе неизведанными, пьянящими ощущениями. Новый подход к стелсу возвращает Unity к корням франшизы и доказывает, что с правильными инструментами Assassin's Creed может вдохнуть жизнь даже в закрытые уровни. Игрок, как никогда прежде, ощущает себя почти невидимкой, способным незаметно выследить жертву, спрыгнуть на нее с высоты, неожиданно выскочить из-за угла, влезть в окно, а затем без следа исчезнуть среди крыш с ловкостью и быстротой большой кошки. Если бы нам рассказали о Париже

Конечно, помимо основной кампании, состоящей из ряда миссий «Черного ящика», в Unity вы найдете массу типичных для серии побочных квестов. Александр Амансио задумал их, еще когда только присоединился к команде: «Я хотел, чтобы Париж буквально был наполнен тысячами квестов. Чтобы, прогуливаясь по улицам, игрок никогда не задавался вопросом: а что сейчас делать-то?» Примерно так все и вышло, только вот карта превратилась в совершенно нечитаемую мозаику из иконок, на которую и смотреть лишний раз не хочется. Разработчики решили это исправить: в итоге с точек обзора нам открываются далеко не все возможные активности, доступные в зоне. Предполагается, что это решение подтолкнет пользователей самостоятельно исследовать территорию. Занимаясь этим важным делом, они, вполне возможно, наткнутся на труп, по непонятной причине лежащий прямо в центре маленького сквера в квартале Маре. Так начинаются расследования Видока[54] – серия дополнительных миссий, в ходе которых игрок должен допрашивать подозреваемых, осматривать места преступлений и раскрывать дела, порой весьма запутанные. В этом ему поможет орлиное зрение – как уже было в Revelations. Еще один тип миссий, для прохождения которых полагаться придется не на силу, а на разум, – загадки Нострадамуса, спрятанные в разных концах города. Они побуждают игрока разузнать побольше о Париже и временах Французской революции и обратить внимание на информацию о местах, персонажах и исторических событиях, которую разработчики включили в меню. В третьем эпизоде уже предпринималась подобная попытка, впрочем, без особого успеха: речь идет о составлении «Энциклопедии простого человека» в поместье Дэвенпорт. Здесь же вам предстоит пройти настоящий квест по архитектурным памятникам города с таинственными подсказками, требующий старательного изучения той самой информации из меню, которую пользователи так часто игнорируют. Это остроумный прием, позволяющий построить геймплей вокруг контента, который на первый взгляд может показаться скучным и даже бесполезным, но на самом деле позволяет лучше понять исторический период и способствует более глубокому погружению. Туманные предсказания Нострадамуса идеально вписываются в образный ряд франшизы и делают скромную награду за выполнение заданий более впечатляющей. Когда же все загадки будут разгаданы, пользователь получит костюм Тома де Карнейона: прежде он был заперт внутри управляемой странным механизмом клетки в центре тайной комнаты под логовом Арно. Это уже стало традицией: в предыдущих играх тоже можно найти доспехи великих предшественников – Альтаира в крипте Монтериджони и Брута в Brotherhood. Однако теперь у игрока появляется дополнительная мотивация: он постоянно видит награду и повторяет про себя «однажды она станет моей»[55], будто Майк Майерс из «Мира Уэйна», грезящий о гитаре Fender Stratocaster в витрине магазина.

То, что задумывалось как альтернативные открытые миры, а затем – особые кварталы, превратилось в банальные побочные квесты, которые оттеняют основную миссию. Если вы – любитель собирать все подряд игровые достижения, можете вернуться к ним в любой момент, чтобы найти артефакты. Вот и все, что осталось от Парижа в разные эпохи – горстка линейных кусков геймплея… В основном они строятся вокруг паркура и нужны для эффекта межвременного туризма: тут можно вспомнить исследование метро или незабываемое восхождение на Эйфелеву башню.

Парижские истории – еще одно напоминание о запредельных амбициях Unity, от которых мало что осталось после многочисленных правок. Это слабый отголосок изначальной идеи Амансио, который мечтал создать для игры не единое приключение, а бесконечное множество возможных историй. В итоге около пятидесяти таких побочных квестов создал главный дизайнер уровней Николас Герин. Каждый из них представляет игрокам одну из известных исторических личностей того периода: Бомарше, модистку Розу Бертен, мадам Тюссо… Эти сюжетные миссии разбросаны по всему Парижу. Их настолько много, что они и впрямь могут создать впечатление, что на каждом углу вас ожидает приключение. Они бывают достаточно длинными и на разных этапах задействуют разные столпы геймплея, особенно активно – стелс и сражения. Из-за огромного количества и структуры они, впервые за историю Assassin's Creed, соединяются в настоящую сеть побочных квестов, характерных для западных RPG вроде The Witcher[56] или The Elder Scrolls. Они придают вселенной достоверности и вместе с тем значительно увеличивают время прохождения, к тому моменту это стало особенно важно для индустрии. Вот почему, как и в предыдущих играх серии, в Unity так много коллекционных предметов: кокард, разложенных

1 ... 12 13 14 15 16 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)