» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 10 11 12 13 14 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Кредо, которые можно получить, совершив определенные действия (незаметно убить противника, совершить идеальное парирование три раза подряд, убить врага выстрелом в голову). Эта система напоминает очки техники в серии гоночных игр Forza Horizon. В ней вновь проявляется склонность гейм-дизайнера мотивировать игрока с помощью постоянных микропоощрений. И, наконец, в Unity появляется очень простая система улучшения Арно от первого до пятого уровня в зависимости от разблокированных навыков и надетой экипировки[47]. Итак, эффективные циклы удержания пользователей созданы, теперь нужно использовать еще одну фишку RPG и придумать способ незаметно управлять их решениями.

Именно такой прием используется в Black Flag, где мощные вражеские корабли преграждают игроку путь к некоторым участкам Карибского моря, таким образом управляя его перемещениями. Unity развивает эту идею, присваивая уровень не только нашему герою, но и его противникам в зависимости от их устойчивости к атакам и урона, который они способны нанести незадачливому врагу. Арно пятого уровня убьет солдата первого с одного удара… и наоборот. Прибавим к этому советы Альбине насчет максимально возможного количества противников в битве. Так левел-дизайнеры и дизайнеры миссий получают два мощных инструмента для регулирования сложности. Это очень полезно при создании кооперативных миссий, предназначенных для одновременного прохождения командой из четырех пользователей. Альбине иронично комментирует это решение: «Дозировка сложности зависит еще и от количества игроков, поскольку является, по своей сути, экспонентной. Если ты один, ты вынужден проходить некоторые миссии с помощью стелса. Когда вас двое, вы становитесь менее осторожными, и чуть что вступаете в схватку. А уж когда вас становится четверо… В какой-то момент сложность миссии перестает определяться лишь количеством противников. […] Ведь если бы нашей целью было просто заблокировать игроку путь, поставив перед ним стену из врагов, их понадобилось бы настолько много, что все они не поместились бы на экране!» Решение этой проблемы очевидно – повысить уровень стражников. Все в Unity работает за счет четкой и разнообразной игровой системы, которая способна выполнить все предъявляемые к ней требования.

ПРИБАВИМ К ЭТОМУ СОВЕТЫ АЛЬБИНЕ НАСЧЕТ МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНОГО КОЛИЧЕСТВА ПРОТИВНИКОВ В БИТВЕ. ТАК ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕРЫ И ДИЗАЙНЕРЫ МИССИЙ ПОЛУЧАЮТ ДВА МОЩНЫХ ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ РЕГУЛИРОВАНИЯ СЛОЖНОСТИ.

По этому принципу Париж разделен на семь кварталов, каждому из которых присвоен уровень в зависимости от того, насколько сильных противников там можно встретить. Продвижение по городу естественным образом совпадает с прохождением основной миссии. Несмотря на то что с первого часа пользователю открыт доступ во все кварталы Парижа, он все равно двигается по невидимым рельсам. Это позволяет контролировать подачу, сохраняя ощущение свободы исследования. Гораздо более изящное воплощение уже использованной ранее идеи: если вы помните, в первых эпизодах Анимус оправдывался ограниченностью воспоминаний предков Дезмонда и просто-напросто устанавливал посреди городов барьеры, перекрывающие доступ к определенным кварталам города. Альбине вместо этого расставляет по всей игровой зоне кнуты и пряники, чтобы привлекать пользователя туда, куда ему нужно, и контролировать его перемещения. И больше всего от этих уловок выигрывает та сторона серии, которая прежде зачастую оказывалась непонятной.

Принять свою истинную суть

История франшизы Assassin's Creed временами кажется историей игры в жанре стелс, которая отрицает собственную природу. Клинок в толпе, хищная птица, нападающая с высоты, неуловимый акробат, невидимый убийца… Каждый эпизод создает свой образ ассасина, но при этом не доводит идею до логического завершения. И разговор между Альбине и Хаскойтом – прекрасная тому иллюстрация. Если вкратце описать, какой пытается быть серия, каждому захочется подвести итог словами: «Ну понятное дело, это ж стелс!» И тем не менее каждый эпизод виляет туда-сюда, будто не желая принимать этот очевидный факт. Алекс Хатчинсон, как помните, вообще считал, что стелс это нишевый жанр: если скрытность будет обязательной для успешного прохождения, аудитория неизбежно сократится. По словам Винсента Понтбриана, подход к стелсу в Unity резко выделяет ее среди других эпизодов саги: «Это настоящая стелс-игра. Мы обещаем, что в ней пользователь сможет подобраться к цели, убить ее и уйти, не привлекая внимания. Теперь это возможно. Это сложно, и будут те, у кого получится не с первого раза. Тем не менее в нашем проекте, в отличие от предыдущих Assassin's Creed, это возможно»[48]. Точнее и не скажешь. Слушая это интервью, появившееся за несколько недель до старта продаж, кажется, будто Понтбриан совершенно убежден в правильности столь радикального подхода. Однако всего несколькими месяцами ранее его мнение было совсем другим.

Вскоре после того, как Марк Альбине присоединился к проекту летом 2013 года, он заметил в нем явную непоследовательность. Я бы сравнил ее с парадоксом, обнаруженным Алексом Хатчинсоном, который шутил, что дерево – единственная штука, на которую он может залезть в жизни, но куда он не может залезть в Assassin's Creed[49]. Так вот, первое, что приходит в голову, когда хочешь спрятаться, – наклониться и присесть на корточки, чтобы стать незаметным. Только вот ассасин этого делать не умел! Допустим, в первых играх это объяснялось нежеланием разработчиков конкурировать с тогдашним флагманом Ubisoft Montreal – Splinter Cell – и акцентом на социальный стелс. В Assassin's Creed III и Black Flag, где действие зачастую разворачивалось вдали от городов, возможность наклониться появилась, но минимальная: герой делал это автоматически и чисто для галочки. Поначалу Unity брала пример с Brotherhood, и Арно был этаким дубиной в капюшоне, неспособным даже присесть на корточки. Сейчас, вспоминая об этом, Марк Альбине не стесняется в выражениях: «Куда вообще годится ассасин, который всегда стоит прямо? Это же бессмыслица! Он должен уметь наклоняться, прятаться за предметами…» Альбине хотел добавить в игру специальную кнопку, позволяющую присесть на корточки, как в Splinter Cell и ранних стелс-играх. Однако быстро убедить ему удалось только творческого директора, остальные члены команды при упоминании такой функции уперлись лбами. «Это была настоящая война. И я рад, что победил. Ведь я, можно сказать, был один против всех!» – признался мне Альбине. Ему противостояли ветераны серии, для них ассасин должен двигаться по вертикали и прятаться исключительно в толпе – и точка. Были и другие аргументы против, напиравшие на практическую сторону вопроса. Их озвучивали в первую очередь продюсеры, такую функцию по щелчку пальцев не сделаешь. Это только со стороны пользователя все так просто – нажимаешь на кнопку, и Арно приседает. А для разработчиков вся игра переворачивается с ног на голову! Нужно переделывать ИИ, менять поле зрения противников и менять их способность замечать героя в зависимости от того, присел он на корточки или нет. Нужно пересмотреть весь дизайн уровней и добавить туда объекты нужной

1 ... 10 11 12 13 14 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)