Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Поэтому он сформулировал ряд принципов, с помощью которых собирался подчинить всю игру нуждам стелса: эти правила позволяли сбалансировать урон, поведение ИИ, а также помочь разработчикам миссий расставлять стражников по локациям. Впрочем, предоставлю слово самому Марку Альбине, ведь никто не расскажет о его идеях так увлеченно и красноречиво, как он сам: «Идея такая: когда против тебя один стражник того же уровня, что и ты, с ним можно спокойно вступать в схватку. Двое – уже посложнее, но если более-менее нормально играешь – прокатит. Когда их трое, однозначно придется попотеть. Нужно быть очень осторожным: как пить дать получишь рану и начнешь терять очки жизни, удовольствие ниже среднего. Наша цель была сделать так, чтобы игрок мог прикончить в одной схватке максимум троих. И если наткнешься на четырех стражников и вступишь с ними в драку, можешь быть уверен, тебе конец». Чтобы стратегия точно сработала, четвертый солдат всегда потихоньку отходит в сторонку, и стреляет в вас из пистолета, пока вы отбиваетесь от его товарищей. Это вам не Assassin's Creed III, так что на живой щит рассчитывать не приходится, остается только упасть на землю в попытке увернуться. Но когда на вас вдобавок сыплются удары троих стражников, выбраться из этой переделки живым очень сложно, даже невозможно. Об этом позаботился новый гейм-директор, который припас для игроков еще одну новинку.
Вопрос опыта
До вступления в должность гейм-дизайнера Марк Альбине, как помните, вел семинары в Академии дизайна, где рассказывал о множестве различных тем, в том числе о формировании долгосрочного удержания. То есть о том, как захватить внимание пользователей и заставить их как можно дольше оставаться в игре. Очевидно, вдохновлялся он собственным опытом в World of Warcraft: немалая часть его размышлений построена на механизмах этой RPG. В личной беседе Альбине объяснил мне: «В тот момент все чувствовали, что RPG скоро приобретет популярность у широкой публики». А еще становилось очевидно, что игровая индустрия разворачивается в сторону открытого мира: «Мне было ясно, что открытый мир – часть этой всеобщей RPG-фикации игр, […] поскольку он способствует погружению и придает реализма. […] В нем не существует ни пространственных, ни временных рамок. Перемещение занимает определенное время, совсем как в реальности, а это тянет за собой и остальное. Если делаешь открытый мир, тогда нужна и возможность прокачки, это подтолкнет пользователя к исследованию. Все взаимосвязано». Итак, для Unity нужно разработать не просто открытый мир, а такой, в котором значительную роль сыграет кооперативный режим. К тому же необходимо продумать задания, которые побудят пользователя двигаться вперед. В RPG стремление к прокачке возникает автоматически: игроку хочется разблокировать новые навыки и снаряжение, и он готов тратить на это много часов. Пожалуй, за всю историю видеоигр не было изобретено более мощного мотиватора, чем возможность усовершенствовать своего персонажа. А вот в кооперативных играх механизм долгосрочного удержания другой: там пользователя подталкивают снова и снова играть вместе с товарищами, чтобы разблокировать определенную способность или броню и тем самым продемонстрировать соперникам свой опыт и превосходство. При этом механика RPG позволяет показывать пользователю характеристики персонажей – как своих, так и противников. Есть в RPG и система уровней, при которой сильные и слабые стороны рассчитываются чисто математическим путем – это идеально подходит, чтобы бросить игроку вызов. Рассматривая перечисленные выше элементы RPG, Альбине понял: все это нужно сделать частью Unity.
Вот почему он провел несколько недель, подробно разрабатывая собственную систему очков опыта, навыков и снаряжения, а когда она была готова, привез ее в Париж – показать начальству. Итак, на дворе сентябрь 2013-го, до официального выпуска игры меньше года, а команда только теперь готова презентовать парижскому руководству первую играбельную версию проекта. Причем оценивать на встрече будут не только сам отрывок, но и все остальные элементы игры, а гейм-директор расскажет о том, каким планирует сделать геймплей и как будет включать в него идеи, взятые из RPG. По итогам собрания Unity дали зеленый свет и разрешили приступать к разработке. Однако, по словам Марка Альбине, Серж Хаскойт отнесся к его идеям без особого энтузиазма: «И все же вам не стоит делать систему очков опыта, вы не знаете, как ею управлять. Сотрудники из Монреаля никогда раньше не выпускали RPG. Это плохая идея». Гейм-директор настаивал, пытался убедить начальство в важности своей концепции, но главный творческий директор был непреклонен: «У вас ничего не получится». Все уговоры оказываются бесполезны. Очков опыта в игре не будет… в строгом смысле слова. Альбине придумал альтернативную упрощенную систему на базе очков синхронизации[46]. Они понемногу выдаются после каждой игровой миссии и позволяют разблокировать навыки, которые делятся на четыре типа: ближний бой, дальний бой, незаметность и здоровье. Также он попытался разработать броню и оружие, которые давали бы похожий эффект (капюшон, улучшающий скрытность, но снижающий силу в бою, ботинки, которые увеличивают шкалу жизни, и т. д.). С одной стороны, это позволяет совмещать прокачку персонажа с его продвижением по сюжету и выполнением миссий. С другой – тесно совмещает экономическую систему игры с улучшением экипировки и усилением Арно. Таким образом, перед носом игрока болтается сразу две морковки: для разблокировки умения нужно проходить миссии, а для покупки экипировки – зарабатывать всеми возможными способами (для этого в Unity есть основные и побочные квесты, спрятанные сокровища и прочее). Заодно Альбине добавил систему очков