» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 11 12 13 14 15 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
высоты (мебель, ящики, препятствия), за которыми Арно сможет, пригнувшись, спрятаться… Простое и разумное решение запустило настоящий эффект бабочки и перевернуло вверх дном целый ряд важных элементов игры. Альбине продолжал настаивать, и к марту 2014 года получил свою команду «пригнуться». На это ушли почти четыре месяца работы. А до выхода игры тем временем оставалось всего восемь месяцев.

Команда «пригнуться» меняет все. Ее даже можно, пожалуй, назвать самым большим достижением Unity в плане геймплея. Ведь по сути она запускает самый настоящий режим скрытности, преображающий игровой опыт посредством множества мелочей. Он идет рука об руку с системой укрытий, которая позволяет Арно в один клик прижаться к стене или ящику и спрятаться. На корточках наш ассасин двигается куда быстрее, чем выпрямившись, – это подчеркивает его сходство с крупными кошачьими, способными незаметно подкрасться к добыче и ловко ее атаковать. Кроме того, пригнувшись и активировав режим скрытности, можно увидеть расположение противников на мини-карте в HUD[50], так разработчики побуждают игроков чаще пользоваться их нововведением. Эта деталь подчеркивает, что окружение создано с целью дать пользователям как можно больше обратной связи и подсказать наиболее эффективные способы прохождения в режиме стелса. В таком контексте знаковое для серии орлиное зрение полезно как никогда: оно позволяет обнаружить врагов, оставшись незамеченным, и к тому же отлично вписывается в систему RPG, поскольку бросает игроку вызов и обеспечивает ощущение прогресса. Теперь его эффект сильно ограничен по времени (расположение противников появляется на экране всего на несколько секунд) и находится под кулдауном[51], чтобы не допустить постоянного применения способности. Видеть врагов и понимать, как именно они выслеживают героя, необходимо, но если постоянно иметь возможность наблюдать за ними, прохождение получится слишком легким. Однако на эффективность и продолжительность «сеансов» орлиного зрения можно повлиять, приобретая снаряжение, усиливающее незаметность. Разработчики твердо придерживаются принципа кнута и пряника!

Еще одно новшество, призванное усовершенствовать режим скрытности, Ubisoft позаимствовала из другого своего проекта, Splinter Cell: это система последней известной позиции. Идея простая: призрачный силуэт Арно появляется там, где его заметил стражник, – четко и даже почти осязаемо обозначая место, где герой был обнаружен. Это сигнал, позволяющий вовремя убежать подальше из опасной зоны, пока противник не явился проверить, что тут такое творится. Но есть у этой функции и более интересное применение: ее можно использовать в качестве отвлекающего маневра. Она позволяет показаться охраннику на долю секунды и таким образом заставить его прийти в желаемую точку, где герой сможет по-тихому с ним расправиться. Прием действенный, но очень опасный: велика вероятность, что Арно и правда схватят. Куда проще было бы привлечь внимание охранника, просто свистнув откуда-нибудь из кустов, именно по причине простоты эту функцию в игру включать не стали. Я спросил Марка Альбине, почему он убрал способность, впервые появившуюся еще в Assassin's Creed III, и тот ответил со своей всегдашней прямотой: «Свист позволяет прикончить противника, ничего для этого не сделав. Он напрочь ломает весь геймплей». Как видите, гейм-директор выстраивает четкую концепцию стелса в Assassin's Creed и твердо придерживается ее от начала до конца.

Однако поскольку он поздно присоединился к проекту, ему пришлось отказаться от нескольких идей: на них просто не хватило времени. Одна из них – возможность прятать трупы жертв. Неумение Арно убрать за собой не слишком портит геймплей, однако не вяжется с общей идеей. Странно, что именно в части Assassin's Creed, наиболее сосредоточенной на стелсе, отсутствует функция, успешно работавшая в пяти предыдущих эпизодах. В безумной гонке последних месяцев команде нужно было верно расставить акценты, чтобы сдать игру в срок, и возможность прятать трупы пришлось отбросить. Разработчики также отказались от социального стелса. Осталась лишь функция растворения в толпе – будучи окруженным несколькими NPC, Арно автоматически становится незаметным для противников[52]. Однако использовать в этих целях всю огромную толпу, населяющую Париж, к сожалению, не удалось. Все потому, что для ИИ находящиеся вдали NPC низкого разрешения просто не существуют, он буквально видит Арно сквозь них. Спрятаться герой способен лишь среди NPC на небольшом расстоянии от него – в пределах двенадцати метров. К сожалению, чтобы исправить это упущение на той стадии, на которой тогда находился проект, требовалось слишком много работы. Однако, несмотря на все эти недостатки, Unity обладала самым богатым в линейке геймплеем, оставалось только создать условия, в которых она сможет показать себя в полной мере.

Тайна «Черного ящика»

Подобно тому как игровая зона в Unity идеально подходит для паркура, новый вариант стелса прекрасно вписывается в основную кампанию. Конечно, есть тут несколько погонь и классических сражений, однако большая часть миссий радикально отличается от тех, которые серия предлагала ранее… Точнее, игра возвращается к истокам и использует те задумки, которые разработчики столь неумело пытались воплотить в первой части. Начиная с Assassin's Creed II, дизайнеры миссий в разных комбинациях сочетали между собой геймплейные элементы (стелс, погони, преследование и т. д.) подобно кирпичикам Lego, чтобы получить разнообразные и необычные задания. Unity же, по словам Винсента Понтбриана, делает рискованный шаг: «Мы решили вернуться к изначальной идее – к фантазии о работе наемного убийцы. Игрок должен заключить контракт, разыскать жертву, найти способ незаметно выследить ее и устранить… Вот такой у нас центральный игровой цикл. […] Мы хотели сделать миссии более динамичными, со множеством возможных разветвлений, и таким образом повысить реиграбельность»[53]. Команда решила вернуть игроку подлинную свободу действий во время длительных миссий на больших пространствах, но при этом усовершенствовать дизайн уровней. Такие эпизоды назвали миссиями «Черного ящика». Париж с его бесчисленными архитектурными памятниками оказался идеальной сценой для подобных приключений.

Энтузиазма разработчикам было не занимать, а вот с воплощением задумки получилось сложнее. Марк Альбине рассказал мне: когда он присоединился к проекту, хваленые открытые нелинейные миссии, призванные сделать настоящую революцию в серии, сводились к паре жалких ответвлений. «Это же никуда не годится!» – уже привычно возмутился он. Альбине настаивал на том, чтобы сделать дизайн соответствующих игровых зон по-настоящему свободным. Его поддержал Фабьен Говини, который в сентябре 2013 года получил должность помощника гейм-директора. Говини только что закончил работу над Watch Dogs, а до этого был левел-дизайнером Far Cry 3, где создавал вражеские форпосты самых разных конфигураций, позволяющие игрокам подобраться к противникам с любой из четырех сторон и атаковать разными способами. Именно это и было нужно в Unity: 360-градусный подход. Другими словами, требовалось создать игровые зоны с доступом к различным маршрутам, которые позволяли бы достигнуть цели множеством способов. Вместе они работали над расположением стражников: у главных входов их всегда ставили несколько,

1 ... 11 12 13 14 15 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)