» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 3 4 5 6 7 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
он в то время учился в Лионе и регулярно ездил оттуда в Бретань, а в остальное время работал на удаленке: обменивался дискетами по почте с тремя остальными членами команды. Да, было время… Таким образом он поучаствовал в трех проектах компании, которая прежде была лишь дистрибьютором и только вставала на путь разработки игр: Ilyad, Unreal и Iron Lord. После этого он успел поработать в Psygnosis, Infogrames, Ocean Software, а главное – в Doki Denki и Phoenix Studio, двух независимых студиях, которые ждала печальная участь. Этот опыт подтолкнул его взять небольшую паузу в начале 2010 года, чтобы написать книгу и подумать о том, какой он видит свою карьеру в будущем. После долгих скитаний познавший радости и горести работы в независимых студиях Альбине захотел поработать на крупного издателя. Естественно, он сразу подумал о Ubisoft: с 80-х компания сильно изменилась, к тому же кое-кто из тамошних сотрудников, с которыми он раньше, бывало, опрокидывал пару кружечек пива, успел неплохо так продвинуться по службе. Был среди них, например, Серж Хаскойт, глава парижской редколлегии. Стоит ли говорить, что кандидатуру Альбине рассмотрели быстро, и в апреле 2010 года он присоединился к команде редколлегии. Там он обучал сотрудников компании гейм-дизайну: проводил двухнедельные семинары в замке на севере Парижа, известном как Академия дизайна (Design Academy). После более чем двух лет такой работы с ним связалась Кэтрин Рой, руководительница отдела кадров в Ubisoft Montreal, и предложила ему место в канадском филиале студии. Поработать на другом континенте было одной из целей Альбине, поэтому он без долгих раздумий отправился в Квебек в августе 2012 года. Он заключил с большим боссом студии Яннисом Маллатом негласный договор: как можно быстрее «вернуться в строй». Альбине хотел снова начать делать то, ради чего пришел в индустрию: создавать игры. Такая возможность выпала ему на одном из собраний летом 2013 года, где присутствовали Александр Амансио и Антуан Вималь из Монтея (один из продюсеров Unity). Оба рассказывали о сложностях, мешавших им окончить этап предварительного производства игры и создать ожидаемый руководством прототип. Выслушав их, Альбине тут же начал спешно рисовать какие-то каракули, что-то объяснять, давать советы. Амансио вытаращил глаза: «Вот ты! Тебя-то нам на проекте и не хватает!» Через два дня у Unity уже был новый гейм-директор[10].

Альбине – бывший член редколлегии, и к тому же опытный гейм-дизайнер, так что его назначение было воспринято в целом положительно. Казалось, он прямо-таки создан для этой работы: проекту как раз недостает структуры, смелых решений и спокойного общения с руководством. Тем не менее он рассказал мне, что на первом собрании его встретили довольно прохладно: «Мне тогда сказали две вещи. Первая: “Ты никогда еще не выпускал игру в Монреале”. Вторая: “Ты никогда еще не выпускал Assassin's Creed”». Это, конечно, грубо. В этих словах можно усмотреть раздутое эго или желание пометить территорию. Но в первую очередь в них звучат разочарование и страхи успевшей немало натерпеться команды, которая наблюдает очередную смену руководства и подозревает, что за ней последует смена творческого курса, а соответственно – куча работы. Вот почему Альбине торопливо объясняет: «Мы сразу возьмемся за разработку. Менять ничего не станем»[11]. Однако изменения будут. И немалые.

Марк Альбине сразу понял: одна из главных задач Unity – соединить опыт одиночного прохождения и многопользовательский режим в единое целое. Только вот когда прототип был запущен, все оказалось совсем не так. Когда Альбине присоединился к проекту, команда как раз приступила к работе над первым игровым прототипом[12]. Создание игрового прототипа было крупным этапом принятого в компании Stage-Gate процесса[13], через который проходила каждая игра Ubisoft. Чтобы приступить к основной разработке, требовалось вначале создать вертикальный срез, то есть такой прототип, который покажет все механики геймплея и позволит оценить, как они работают вместе. По плану команда Unity должна была продемонстрировать его редколлегии в сентябре. Прототип позволял прогуляться по небольшому участку острова Сите и примерно представить себе, на каком этапе находится разработка. Едва запустив его, Альбине пришел в недоумение: перед глазами у него появилось меню, предлагающее два отдельных режима игры. Для него, большого поклонника World of Warcraft[14], это был полный нонсенс. А где же обещанная единая среда? Альбине сделал скриншот: его герой стоит на крыше, а на фоне виднеется Нотр-Дам, и открыл Photoshop. Гейм-дизайнер наскоро налепил на картинку иконок и цветных столбов, обозначающих места, где доступны одиночные и кооперативные миссии, а также других игроков – все это в одном и том же пространстве. Потом он пошел к Амансио и Понтбриану, показал им то, что у него получилось, и заявил: «С сегодняшнего дня онлайн выглядит так»[15]. Предложенный им вариант добрался до финальной версии игры почти без изменений. Но путь к этому был долгим, а новый гейм-директор еще только начинал ворошить осиное гнездо.

Ни одна игра саги не сталкивалась в разработке с такими сложностями, как Unity. И тем не менее ее с легкостью можно назвать одним из лучших эпизодов серии[16]. Споры, текучка кадров, конфликты между излишне самолюбивыми творцами, неудачные решения и перемены – все это в игровой индустрии дело привычное. И неважно, что перед нами – маленький независимый проект или AAA-игра, над которой работало несколько сотен человек с десятками миллионов евро на кону: выход видеоигры – это всегда чудо. В случае Unity Себастьян Пюэль очень точно определил одну из основных проблем: создавать игру, полностью рассчитанную на новое поколение консолей, пока они еще находятся в разработке, значит лишить команды привычных инструментов и ограничить их творческие возможности. А это неизбежно приведет к задержкам и разочарованиям. Марк Альбине рассказал мне об одном очень показательном случае: «Левел-дизайнеры говорят: “Мы это сделать не можем, надо сначала написать скрипт. Раньше у нас был инструмент, который делал такое автоматически, а теперь – нет”. Всю рабочую среду пришлось разрабатывать заново, а это титанический труд. На такое по три года уходит». Серия впервые решила проделать подобный трюк с новым поколением, и он едва не окончился катастрофой[17]. Но стоило наконец запустить разработку в полную силу и начать понемногу использовать и оттачивать новые инструменты… Это надо было видеть! Нет ничего увлекательнее, чем проследить за тем, как каждая часть головоломки вставала на свое место. Чтобы полностью оценить масштабы проделанной работы, достаточно вспомнить, что в июле 2013-го, когда Марк Альбине получил должность гейм-директора, инструмент для создания открытого мира еще не был готов. В игре не было локаций, кроме того самого кусочка острова Сите. А всего

1 ... 3 4 5 6 7 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)