» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Перейти на страницу:
следующего поколения консолей для разработчиков наступает творческая свобода. На самом же деле все совсем наоборот, ведь такое решение означает, что техническая команда вынуждена будет заново переработать движок. И это при том, что на новейшем к тому моменту AnvilNext не вышло пока ни одной игры: до релиза Assassin's Creed III оставалось еще полтора года! Позже в личном интервью Себастьян Пюэль поделился со мной своим, несколько более реалистичным ви́дением ситуации: «Когда выстраиваешь франшизу, подобную Assassin's Creed, получается нечто вроде эстафеты между творчеством и технологиями. Бывают случаи, когда вкладываешь все в технологии, и игра от этого страдает, зато следующей части твое решение обязательно пойдет на пользу». Неудивительно, что именно тогда было решено дать Unity дополнительный год на разработку. К осени 2011 года стало очевидно: команда никак не управится с таким масштабным проектом всего за двадцать четыре месяца. Слишком уж много нужно реализовать сложных технических и творческих задумок. Казалось бы, главной задачей на этом этапе должна стать разработка нового движка, которому позднее дадут название AnvilNext 2.0, однако идеи, дополнительно усложняющие проект, так и текли рекой. Когда я изучал тот период разработки, больше всего меня поразило, что в какой-то момент команда всерьез намеревалась развернуть действие не в одном, а в целых четырех временных периодах! Предполагалось, что Париж времен Французской революции будет лишь одним из доступных для исследования открытых миров. Игрокам предстояло также увидеть, каким город был в Средние века, в Прекрасную эпоху (то есть в начале XX века) и, наконец, во Вторую мировую, когда он был оккупирован войсками Третьего рейха. Unity должна была стать настоящим путешествием во времени. Несомненно, такое решение привнесло бы в проект размах и многообразие. А главное – окончательно запутало бы игрока.

КОГДА ВЫСТРАИВАЕШЬ ФРАНШИЗУ, ПОДОБНУЮ ASSASSIN'S CREED, ПОЛУЧАЕТСЯ НЕЧТО ВРОДЕ ЭСТАФЕТЫ МЕЖДУ ТВОРЧЕСТВОМ И ТЕХНОЛОГИЯМИ. БЫВАЮТ СЛУЧАИ, КОГДА ВКЛАДЫВАЕШЬ ВСЕ В ТЕХНОЛОГИИ, И ИГРА ОТ ЭТОГО СТРАДАЕТ, ЗАТО СЛЕДУЮЩЕЙ ЧАСТИ ТВОЕ РЕШЕНИЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОЙДЕТ НА ПОЛЬЗУ.

Несомненно, Unity – типичный пример того, почему при работе над крупным проектом не обойтись без творческого директора. Гэлек Симар с коллегами выбивались из сил, а игра так и не приобрела четких очертаний. Им не хватало человека, способного «увидеть» проект, определить, каким он будет, а главное – дать всем участникам четкое о нем представление. Команда без творческого директора походила на оркестр без дирижера. Ведь ни томность струнных, ни рев духовых, ни нежное фортепианное соло не имеют смысла, когда все играют вразнобой. Как бы ни старался каждый из участников, без дирижера получится лишь какофония, от которой слушателю захочется воткнуть скрытый клинок в барабанные перепонки.

Однако должность творческого директора так и оставалась вакантной до самой весны 2012 года. Затем ее занял Дэвид Сирс, который прежде работал над проектом Tom Clancy's Rainbow Six: Patriots. Если вы никогда прежде не слышали об этой игре, не удивляйтесь: она так никогда и не появилась на прилавках. Сирса отстранили от проекта, и его место занял Жан-Себастьян Декант[6], который позднее стал ведущим гейм-дизайнером Black Flag. Но даже такая рокировка не помогла спасти дело. Вот так творческий директор, едва вырвавшись из одного неудачно начатого проекта, оказался втянут в другой такой же. Печальная ирония заключалась в том, что такой опыт совершенно не помог ему влиться в новую команду и эффективно выстроить свое ви́дение проекта. Очевидно, это и была причина, по которой Сирс продержался на новой должности всего несколько недель. Однако за это время он успел скататься в Париж и презентовать руководству запись целевого геймплея – видео, демонстрирующее механики и мир игры. Из того, что я сумел узнать об этом ролике, ясно, что сюжет представал в нем довольно мрачным, а захваченный революцией Париж – жестоким, грязным и хмурым местом, причем геймплей был очень далек от того уровня, который мы видим в итоговой версии. Несмотря на трудности, Дэвид Сирс все же сумел создать целостное ви́дение игры, которое пришлось руководству по вкусу. Однако едва проекту был дан зеленый свет, творческий директор покинул пост.

Пути Ubisoft порой неисповедимы. Я точно не знаю, что случилось, но с уверенностью могу сказать: команда не любит вспоминать тот период разработки Unity. Стоит упомянуть Дэвида Сирса, и те, кто работал над проектом под его началом, тут же меняются в лице и отделываются от всех вопросов вежливыми штампами. Что послужило причиной его ухода? Столкновение эго? Несовместимость взглядов на искусство? Сложности в общении? Или все сразу? Как бы то ни было, к концу весны 2012 года Unity так и не приобрела конкретной формы. К счастью для нас и для серии в целом, все изменилось с появлением в команде двух человек. Правда, в случае одного из них говорить стоит скорее о возвращении. В предыдущем томе мы оставили Александра Амансио в январе 2012 года, он как раз покинул Ubisoft и устроился в компанию, занимающуюся маркетингом. Шесть месяцев спустя продюсер Far Cry 2 Луи-Пьер Фаранд предложил ему вернуться и вместе поработать над новым проектом. Неспособный сопротивляться притяжению видеоигр, Амансио подписал новый контракт с Ubisoft. Меньше чем через две недели после его возвращения руководство предложило ему возможность, о которой он всегда мечтал. Так, после полутора лет проб и ошибок команда Assassin's Creed Unity, нагруженная далеким от завершения проектом по разработке нового движка, наконец обрела творческого директора.

Перед Амансио встала главная задача: навести порядок и тщательно отобрать самые удачные из идей, накопленных командой за много месяцев. Когда я спросил его, в каком состоянии он застал проект, ответ был не слишком обнадеживающим: «У нас не было героя. Не было основного состава персонажей. Зато было много прототипов Парижа в разные временные периоды, созданных нашей командой художников. А вот единого города не было. Система паркура ощущалась примерно так: заходишь в гараж и видишь там разобранный на части Ferrari». В общем, работы был непочатый край. К тому же у нового творческого директора возникло ощущение, что команда не особо понимает, в каком контексте игра выйдет на прилавки. Недостаточно просто сделать улучшенную версию Brotherhood с похорошевшей графикой и надстройкой в виде многопользовательского режима. Амансио знал, что сразу перед Unity выйдет Black Flag, а значит, его проект будут сравнивать именно с ней. Он прекрасно знал тех, кто занимался пиратской серией саги, а потому без сомнений бросил своей команде вызов: «Вы не представляете, что это будет за игра. Она все изменит. Black Flag откроет новые горизонты».

Амансио начал с попытки объединить все имевшиеся на тот момент

Перейти на страницу:
Комментариев (0)