Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Assassin's Creed добилась оглушительного коммерческого успеха. Ubisoft решила этот успех закрепить, и игры серии начали бесперебойно выходить каждый год. Чтобы поддерживать такой ритм, была запущена сложная система: команды и студии устроили настоящую эстафету, делая все возможное ради того, чтобы в срок доставить пользователям очередную новинку. Несмотря на жесткие временные, творческие, а порой и технологические ограничения, серия демонстрировала удивительную пластичность: Assassin's Creed III стала прекрасным образчиком зрелищной экшен-адвенчуры, а вышедшая уже на следующий год Black Flag могла похвастаться огромным открытым миром с элементами RPG. Путь франшизы был долгим, хаотичным и полным сюрпризов. Я закончил первый том на событиях 2014 года – это был поворотный для серии момент, отмеченный, что символично, одновременным выходом сразу двух эпизодов. Одним из них стала Rogue, спешно сделанная всего за несколько месяцев ради удовлетворения простой экономической надобности – выпуска новинки для PlayStation 3 и Xbox 360, платформ, заставших зарождение серии. Другим стал куда более амбициозный проект, который студия вынашивала уже несколько лет и который должен был ознаменовать начало новой эры в истории Assassin's Creed.
И вот сейчас мы с вами стоим на пороге этого переломного момента. Пришла пора исследовать второй период в истории саги. Он будет полным потрясений и одновременно очень плодотворным. С 2007 по 2014 год, во времена взлета Assassin's Creed, уже можно было предугадать два возможных пути, один из которых франшиза выберет в будущем. Они были настолько разными, что грядущий момент окончательного выбора можно было без преувеличения назвать расколом. Безумная гонка заставляла команды создавать как можно более непохожие друг на друга проекты, из-за чего страдало восприятие франшизы игроками и возникали сомнения в ее единстве и уникальности. Новое поколение игр Assassin's Creed отмечено серией революций – как исторических, так и идейных. Все они несут за собой огромные потрясения, кардинальные изменения и обещания новой жизни. Но не бывает революций без обманутых надежд, внезапных поворотов и катящихся голов… Наше с вами путешествие будет наполнено множеством открытий и сюрпризов: мы посетим и шумные улочки Парижа, и растянувшиеся до горизонта пустыни, где прячутся зловещие забытые храмы, и окутанный темным дымом Лондон, и яркие острова греческого архипелага… Мне повезло взять множество интервью у создателей и создательниц франшизы, узнав немало интересного. Я расскажу вам обо всем, что меня удивило и поразило, запомнилось и вдохновило. Надеюсь, мне удастся вызвать в вас все эти чувства и позволить под новым углом взлянуть на франшизу, в которой ничто не истинно, все дозволено.
Автор: Тома Мерёр
Тома Мерёр начал писать первые любительские статьи о видеоиграх в конце 1990-х. Легенда гласит, что свой первый обзор он накропал в 1994 году для самиздатного журнала, который продавался за десять франков во дворе его средней школы. Всерьез его карьера началась в 2004 году, когда он начал подрабатывать внештатником в журнале Gamekult. Он проработал там восемнадцать с лишним лет, написал около семисот статей и с одинаковым энтузиазмом брался как за обзоры никому не известных мобильных игр, так и за статьи об AAA-проектах. Со временем ему стало сложно скрывать горячую любовь к играм с открытым миром и написанию длиннющих статей. Неудивительно, что в итоге он настрочил целую книжку про Assassin's Creed!
1
Assassin's Creed Unity: Хаос революции
Итак, Ubisoft приняла решение сделать серию ежегодной. Для этого была запущена система ротации команд внутри студий, и новые игры стали выходить каждую осень. Несмотря то что для управления этим сложным процессом была создана целая команда бренда, эпизоды зачастую демонстрировали очень разное, а иногда и противоположное ви́дение саги. Особенно это бросалось в глаза в случае Unity, отличавшейся своей консервативностью. К моменту ее выхода серия двигалась в четко определенном направлении, которому новинка противоречила: казалось, она полностью игнорирует Assassin's Creed III и Black Flag. И неудивительно: работа над Unity началась за два года до выхода третьей части, в самом начале 2011 года.
Решение о старте проекта было принято всего через несколько недель после выхода Brotherhood. Команда остро нуждалась в перерыве, ведь многие из ее членов участвовали в разработке двух, а то и трех эпизодов подряд. В январе начало собираться ядро новой группы. В центре был Винсент Понтбриан, которого за это время повысили с простого продюсера до старшего. К нему присоединились арт-директор Мохаммед Гамбуз и Гэлек Симар, ему досталась должность гейм-директора, а значит, он должен был отвечать за весь геймплей нового проекта. Внимательный читатель уже заметил отсутствие в этом списке очень важной должности: творческого директора. На тот момент он еще не был выбран, что стало одной из первых особенностей проекта. Однако и без него маленькая команда взялась за порученное ей задание, которое Винсент Понтбриан резюмировал так: «Создать первую Assassin's Creed, которую можно полностью пройти онлайн»[4]. Определяться с сеттингом необходимости не было, он и так был давно известен. Идею подал Патрис Дезиле и одобрил Жан Гедон: действие новинки развернется в Париже во времена Французской революции. Стало быть, план ясен. В проекте будет одна локация – крупный город – и один исторический период, а также многопользовательский режим, что предполагает наличие нескольких персонажей-ассасинов… Ветераны студии, естественно, начали работу над чем-то вроде клона Brotherhood с мультиплеером, поскольку это идеально соответствовало изначальным требованиям. Мало-помалу сформировались идеи для важных изменений в геймплее и гейм-дизайне: например, разработчики хотели улучшить паркур и научить героя спускаться со зданий так же быстро и ловко, как и взбираться на них. Миссии с наемными убийствами было решено разнообразить и снабдить большим количеством возможных ответвлений.
Однако первое же принятое командой масштабное решение внезапно перевернуло всю концепцию игры. Винсент Понтбриан вспоминает: «Это случилось на первом году разработки. Изначально я хотел, чтобы у игры была первоклассная ПК-версия с лучшей графикой, поскольку заметил, что появилось много проектов, для которых ПК-версия стала основной. Мы получили подтверждение, что к моменту выхода нашего проекта уже появится новое поколение консолей, и решили работать на него для достижения лучшего результата. А это значило, что придется отбросить весь этот мертвый груз и отказаться от идеи улучшать все подряд. Ведь нужно было еще и сделать версию для предыдущего поколения»[5]. В том же интервью, опубликованном в октябре 2014 года, старший продюсер говорит, что перед выходом