Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Все это время в голове Александра крутились два основных требования к проекту: выход на новом поколении консолей и многопользовательский режим. На нем лежала огромная ответственность. Ведь он был творческим директором первой настоящей Assassin's Creed нового поколения, то есть ключевого эпизода серии, которая родилась ровно в тех же обстоятельствах (как помните, работа над первой частью начиналась с задачи сделать Prince of Persia для нового поколения консолей). Вот как Александр Амансио описал мне ход своих мыслей в тот период: «Когда делаешь игру на новое поколение консолей, каждое внесенное тобой изменение может поменять весь жанр – и это будет точка невозврата. После выхода Assassin's Creed люди уже никогда не смогут воспринимать Prince of Persia как AAA-игру. Я считал, что перед нами открылась возможность сделать то же самое». В качестве такого ключевого изменения Амансио предлагал упразднить заранее прописанного героя – того самого ежегодного ассасина, который проживает свою маленькую тщательно спланированную сценаристами жизнь, а затем передает эстафетную палочку какому-нибудь потомку или собрату в следующей игре. Творческий директор хотел дать пользователю возможность создать собственного персонажа, который проживет уникальное приключение в предложенный исторический период. Его аргумент в пользу такого подхода был очень прост: «В противоположность Американской революции, которая являлась цепочкой взаимосвязанных событий, Французская революция представляла собой множество мелких разрозненных происшествий, на которые можно взглянуть с разных точек зрения. Никакой единой Французской революции никогда не существовало, вместо нее аж миллион французских революций: в зависимости от того, кто ты есть и что ты видишь, все они были разными. Я считал, что позволить игроку прочувствовать этот опыт наиболее правильно с точки зрения исторической достоверности». К тому же его идея отлично сочеталась с уже готовой метаисторией, которая началась еще в Black Flag и обосновывала события Unity. Из завязки игрок узнает, что «Абстерго Энтертейнмент» создала Helix – консоль виртуальной реальности на основе технологии «Анимус». И без того известная своими рекурсивными приемами серия Assassin's Creed здесь, пожалуй, перегнула палку. Однако, благодаря этому трюку, Амансио мог предложить пользователям не просто создать аватар, как в первых MMORPG, а «поискать предков» в гигантской базе ДНК. Предполагалось, что в поиске можно будет указать пол, цвет волос, рост и т. д., и постепенно круг поиска будет сужаться, пока не обнаружится нужный персонаж, который и станет главным героем. Функция создания персонализированного аватара прекрасно подходит для многопользовательской сетевой игры. Двух зайцев одним выстрелом. Такое меню создания персонажа даже получило прототип, но в итоге осталось в черновиках.
Несмотря на все размышления Амансио, в итоге было решено создать классическое одиночное приключение. Сценарист Джеффри Йохалем, который писал истории всех частей Assassin's Creed, начиная со второй, и был в команде Unity с самых первых дней, уже придумал и сюжет, и героя. При этом он немало вдохновлялся «Отверженными» Виктора Гюго и, по-видимому, еще «Ромео и Джульеттой». Его герой был кем-то вроде Гавроша: рос на городских улицах, а затем столкнулся с Орденом и присоединился к нему. Однако такая идея совсем не понравилась Амансио. Он был не против истории о безответной любви, но ему хотелось поставить героя перед трагическим выбором, как в пьесах Корнеля. Так он рассчитывал придать сюжету глубины и по-новому показать борьбу ассасинов и тамплиеров, сделав ее куда более политической и даже философской. Творческому директору и сценаристу так и не удалось разрешить свои разногласия, и Йохалем покинул проект в конце зимы 2013 года[8]. На замену ему Амансио пригласил ветерана Obsidian Entertainment Трэвиса Стаута, известного сценарием к Fallout: New Vegas. Вместе им предстоит написать Unity, игру, которая до сих пор отличалась чем угодно, но не единством! Хотя размышления команды все же привели к какому-то результату, а общее ви́дение проекта более-менее сформировалось, он все равно как будто состоял из двух отдельных частей. С одной стороны – классическая Assassin's Creed, с другой – многопользовательская игра с довольно размытыми контурами. Именно это беспокоило Марка Альбине, еще одного ключевого персонажа в этой запутанной истории разработки. Он выступил в роли своего рода бога из машины: взял Unity в свои руки и добавил в нее целый ряд замечательных нововведений. Выражаясь точнее, он привел игру в соответствие со своими намерениями, а если посмотреть шире – в соответствии с самими основами серии, установленными с момента ее рождения. И самое время: когда он присоединился к команде в июле 2013-го, до конца разработки оставалось чуть больше года…
Я уже говорил о Марке Альбине раньше[9]: цитировал его знаменитую книгу по гейм-дизайну и упоминал сформированное им понятие «сердца игры». Так я сделал отсылку к той роли, которую он позже сыграл в разработке франшизы, но главное – дал вам понять, что это за персонаж. Скажем так: в создании игр у него был некоторый опыт. Началась его карьера в 1987 году, когда он ковырялся в пикселях на Commodore 64 для мелкой французской конторки, название которой вы, возможно, даже слышали… Называлась она Ubi Soft. Альбине был одним из немногих ветеранов, которые помнят легендарный замок, арендованный компанией неподалеку от сказочного леса Броселианд. Сам