Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Париж, я люблю тебя
Я уже не раз говорил о том, как художники Ubisoft поражают своим умением оживить игровые локации и создать в них ни с чем не сравнимую атмосферу. С самых первых игр серия Assassin's Creed придерживалась принципов реализма. Патрис Дезиле хотел погрузить игрока не в фантастический мир, которых и без того было много в приключенческих играх той эпохи, а в пучины истории. Благодаря новейшему на тот момент поколению консолей, художники получили мощные инструменты, позволившие им заново отстроить забытые города и максимально достоверно восстановить ушедшие эпохи. Однако у стремления к реализму есть и обратная сторона: оно может привести к тому, что локации получатся выхолощенными, лишенными характера. Вот почему так важна роль творческого директора, который привнесет в открытые миры немного фантазии, сделает их единственными в своем роде, обогатит их атмосферу и даст игрокам полностью погрузиться в выбранную эпоху. В первых играх Assassin's Creed этот эффект достигался во многом за счет цветовой гаммы: легкое обесцвечивание изображения во втором эпизоде идеально подчеркивало архитектурное богатство Италии эпохи Ренессанса, яркие краски усиливали экзотику Карибских островов, а оранжево-охровая палитра передавала изнурительную жару Дамаска и Константинополя… Роль творческого директора заключалась в том, чтобы деликатно подчеркнуть ощущения, возникающие при взгляде на ту или иную локацию, и создать для каждого эпизода уникальную атмосферу эпохи.
Чтобы он мог сделать свою работу, на самых ранних этапах к проекту подключались концепт-художники. Как правило, их было немного, иногда двое-трое, но никогда не больше десяти. Часто их разделяли на группы – одни работали над пейзажами и атмосферой, другие разрабатывали дизайн персонажей. Они изучали все доступные им визуальные источники по каждому сеттингу – фильмы, картины, гравюры, документальное кино, а затем рисовали бесчисленные иллюстрации, руководствуясь указаниями художественного директора. Жан Гедон очень точно выразился о том, насколько важны эти предварительные наработки концепт-художников: «Вклад иллюстраторов неоценим, ведь игра нематериальна. Ее не существует. Она – всего лишь код, спрятанный внутри жестких дисков. А в самом начале разработки неоценим тем более, ведь в этот момент у нас нет вообще ничего, кроме мечты, желания, идеи. А концепт-арты – уже куда больше, чем просто идея. Они – самое первое воплощение игры»[18]. Такие иллюстрации часто отличаются великолепным качеством и невероятной детализацией, и это при том, что создаются они подчас всего за два-три дня. Для команды они служат одновременно источником вдохновения и путеводной звездой.
В Unity работа художников вышла на совершенно новый уровень, и причина была самая банальная: к этому обязывал технологический скачок из-за перехода на новое поколение консолей. Жиль Белей, концепт-художник серии с 2008 года, замечательно объяснил суть этой перемены: «Технологии сильно изменились. Разница в графике с предыдущим поколением была невероятная. Рисуя для Assassin's Creed II, я чувствовал, что мои концепт-арты нужны только для того, чтобы вдохновлять команду и дать ей общее представление о локациях. Теперь же я видел, как то, что я рисую, точь-в-точь воплощается в игре. Это впечатляло»[19]. Тот факт, что Александр Амансио и сам в прошлом был арт-директором, конечно, тоже сказался на том, каким получился этот эпизод с художественной точки зрения. Едва приступив к проекту, он тут же запланировал поездку в Париж с частью команды: «Когда я работал над Far Cry 2, то организовал командировку в Кению. И правильно сделал, до этой поездки локации вообще не были похожи на Африку. Но стоило нам десять дней проторчать в саванне и сделать миллион фоток, игра вдруг стала аутентичной. […] То же самое я провернул и с Парижем. Конечно, нам нужно было показать город в те времена, когда барон Осман еще не успел изменить его облик, но, к счастью, там остались кварталы, которые изменились мало: Маре, остров Сите… Пока сам не пройдешь по улицам, не увидишь памятники, все будет не то».
Художники Ubisoft Montreal привезли из путешествия десять тысяч фотографий и присоединили их к обширному архиву референсов, собранных из других источников. Мохаммед Гамбуз, арт-директор проекта, успевший уже поработать над первыми тремя играми франшизы[20], рассказывает, чем еще вдохновлялась команда: «Мы много ориентировались на картины. Они стали для меня одним из основных источников вдохновения, особенно “Свобода, ведущая народ” Делакруа[21] и акварели Джозефа Збуквича, известного своим воздушным стилем и умением рисовать подернутые дымкой города. Еще я смотрел кино, много кино. Особенно мне понравился “Парфюмер”[22], я обожаю, как там показан город. В кадрах чувствуется эта влажность и зернистость стен, будто поверхности покрыты тонким слоем воды. Мы также вдохновлялись недавним фильмом “Отверженные”[23] – он очень красивый, особенно мне нравится цветовая гамма, создающая атмосферу театральности. Реализмом он не отличается, но меня восхитили стилизация и сочетание цветов»[24]. Вдохновляясь этими источниками, Гамбуз определил четыре основы стилизации в Unity: освещение, атмосферные эффекты (дым, туман), цветовая гамма, позволяющая подчеркнуть текстуры и благородные материалы в домах буржуазии, и, наконец, «обветшание», передающее состояние древнего города, который строился на протяжении нескольких веков, а ныне погруженного в хаос революции. Эти четыре, как выражался арт-директор, «столпа» смогли в полной мере показать себя благодаря новому движку AnvilNext 2.0 и одной гениальной идее. Амансио рассказал мне, как Мохаммед Гамбуз, едва присоединившись к команде, пришел к нему и спросил: «Насколько тебе важно, чтобы освещение в игре было в реальном времени?» Вопрос был почти риторическим, ведь в голове у арт-директора уже созрел план.
Одной из основных целей Гамбуза было добиться реалистичного освещения Парижа. Для этого он предложил коллегам использовать систему предустановленной подсветки. В большинстве игр с открытым миром, в том числе в играх Assassin's Creed, начиная со второй, время течет в определенном темпе: солнце поднимается и садится, светит более или менее ярко, естественным образом создавая светлые и тенистые зоны, причем необходимые для этого вычисления игра производит каждую секунду. Очень красиво, но на это тратится много ресурсов. Гамбуз предложил сделать световые карты с очень реалистичными системами освещения, такими как окружающее затенение и глобальное освещение. Они позволяют с большой точностью имитировать то, как свет падает на поверхности: разную интенсивность, с которой его отражают различные предметы и материалы, каждую шероховатость, мелкие тени… В общем, это невероятно сложные системы, позволяющие достичь особенно