» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 5 6 7 8 9 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
реалистичного результата. Однако на них тратится немало игровых ресурсов. Только представьте, как обидно будет, если у пользователя сгорит из-за этого новенькая PlayStation 4 или Xbox One X! Так что же делать? Гамбуз предложил зафиксировать световые карты и менять их только тогда, когда игрок этого не увидит. И для такого решения есть все возможности, ведь одним из нововведений Unity, о котором мы вскоре расскажем подробнее, стала возможность заходить во многие здания. В отличие от классического открытого мира, игрок постоянно будет заходить с улицы в помещения, а потом снова выходить наружу. А игра тем временем может провернуть небольшой трюк и поменять световые карты, пока игрок не видит, что происходит снаружи. Все равно что сфотографировать город в разное время дня, а потом просто менять картинки. Еще такую технологию освещения можно сравнить с игрой «Тише едешь, дальше будешь» из «Игры в кальмара», где двигаться можно только тогда, когда этого не видит ведущий. В сочетании с эффектом легкого тумана это дает поразительный результат, придавая панорамам и сценкам особенную живописность. Благодаря мягкому золотистому освещению и цветовой гамме в оттенках сепии с синими и красными акцентами, Unity играет на резких контрастах и создает атмосферу, напоминающую живопись XVIII века, а конкретно – эпохи предромантизма. Для усиления кинематографичности используется игра с глубиной кадра и легкий эффект размытия в зависимости от фокуса, казалось бы, мелочь, но она сразу делает картинку запоминающейся.

Такое сочетание художественных и технических средств помогло Гамбузу добиться задуманного эффекта: «Я хотел, чтобы Unity выглядела реалистично, но при этом обладала индивидуальностью. Мне не нужен был реализм на уровне фотографий из тура по Европе, я пытался добиться кинематографичного подхода, который сочетал бы в себе правдоподобие и уникальный стиль»[25]. Слова Гамбуза во многом созвучны с идеями Рафаэля Лакоста. В то время он был арт-директором при команде бренда и принимал участие в разработке многих эпизодов серии[26]. Вот что он говорит о художественном подходе, принятом в компании: «Широкая публика очень ревностно относится к исторической реконструкции. У людей часто создается впечатление, что это дело требует максимальной научной достоверности. Но наши команды работают иначе. Мы не пытаемся снять документальное кино или сделать пособие для профессиональных историков. Наша цель – дать пищу воображению, позволить игрокам путешествовать во времени, погружаться в выбранную эпоху, испытывать сильные эмоции»[27]. По словам Лакоста, чтобы «дать пищу воображению», иногда необходимо просто расслабиться и допустить одну-другую историческую неточность. Вот почему в Unity есть целый ряд анахронизмов, с которыми пришлось смириться, поскольку именно их публика и ждала увидеть в Париже тех лет. Например, повсюду в городе висят трехцветные флаги, хотя они были утверждены только в 1794 году. По этой же причине Бастилия остается на своем месте на протяжении всего приключения. Стремись разработчики к полной достоверности, всего через несколько часов игры она превратилась бы в кучу строительного мусора, поскольку была разрушена в мае 1791-го. Гамбуз дополняет список: «С исторической точки зрения верно было бы изобразить Нотр-Дам полуразрушенным, но мы решили сделать его величественным – таким, каким его привыкли видеть сегодня»[28]. Кроме того, в Unity встречаются эмалированные пластины с названиями улиц, которые появились лишь полвека спустя. А еще на протяжении всей игры вы можете послушать «Марсельезу», тогда как на самом деле ее сочинили только в 1792-м… Все локации Assassin's Creed рождаются из такого вот хрупкого баланса между реализмом, аутентичностью и воображением. Уже в первой части Купол Скалы в Иерусалиме сияет золотом, так же, как на современных фотографиях, хотя в реальности он был тогда покрыт свинцом. В Assassin's Creed II мост Риальто предстает каменным, несмотря на то что станет таким лишь век спустя[29]. В Brotherhood триумфальную арку Константина уменьшили, чтобы Колизей казался на ее фоне величественней… На протяжении всей серии командам частенько приходилось прибегать к различным уловкам, чтобы добиться наилучшего погружения. И тем не менее Париж из Unity остается одной из самых точных исторических реконструкций в саге, отчасти благодаря одному изменению, которое можно описать простой формулой – 1:1.

Изменение масштаба

Несмотря на все изменения, которым Unity подверглась на начальном этапе, одно всегда оставалось неизменным: Париж должен получиться таким же, как Рим в Brotherhood – единственной крупной игровой зоной с открытым миром. А поскольку проект делали на новое поколение консолей, требовалось мыслить масштабно и найти, чем удивить пользователей. Поэтому было принято решение позволить игроку заходить как можно в большее количество зданий без появления загрузочного экрана. Как этого добиться? Есть только один способ – перестать, наконец, мухлевать! Когда заставляешь Эцио совершать акробатические трюки на крышах зданий и скакать по фасадам, невозможно догадаться, что внутри любого из домов Флоренции он тут же начал бы врезаться в стены и потолки. Александр Амансио приоткрывает завесу тайны: «Раньше высота зданий в Assassin's Creed не соотносилась с моделями персонажей в пропорции 1:1, а была примерно на треть меньше, чем нужно. Однако благодаря удачному расположению камеры создавалось впечатление, что все как надо»[30]. Этот трюк с размерами позволял создавать огромные города, используя меньше полигонов, и экономить память. Естественно, чтобы дать игроку возможность заходить внутрь зданий и не тратить ни секунды на загрузку, пришлось изменить масштаб на 1:1. Касалось это не только обычных домов и лавок, какие встретишь на каждой улице, но и тридцати с лишним памятников архитектуры, без которых невозможно представить себе столицу Франции. С особенной тщательностью художники воссоздали главный шедевр игры – Нотр-Дам.

Конечно, помимо этого они воссоздали Бастилию, Большой Шатле, Тампль, Дом инвалидов, Отель-де-Виль, Тюильри и Люксембургский дворец. Но все взгляды привлекает именно он – возвышающийся над Парижем изумительный готический собор, расположенный в самом сердце игровой зоны. Это прекрасный пример тяжелой работы художников, буквально по кирпичику построивших (иначе и не скажешь!) каждое здание в Unity. Тогда как настоящий Нотр-Дам строили на протяжении полутора веков, а в работах были заняты сотни рабочих, его виртуальная копия почти полностью является заслугой одной-единственной женщины – Каролин Мьюсс. Будучи одной из двадцати пяти художников уровней, она на протяжении четырнадцати месяцев посвящала 80% своего рабочего времени возведению этого монумента. Десять месяцев ушло на воссоздание внешнего облика здания и четыре – на внутреннее убранство. Трудно вообразить, насколько это огромная работа – собрать из более чем трех миллионов полигонов виртуальную копию одного из самых известных религиозных сооружений в мире. Внимание Каролин Мьюсс к деталям граничило с одержимостью. Художница признается: «Перед тем как приступишь к делу, необходимо провести настоящее исследование. И

1 ... 5 6 7 8 9 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)