» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 34 35 36 37 38 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Ей принадлежит вся игровая зона – даже небо. Именно в эти моменты осознаешь, насколько важен и незаменим Meta-A I. Творческий директор объясняет: «У меня есть персонаж-человек, он стоит на земле и видит лишь то, что может увидеть. Если я так и останусь на этом уровне, то мне будет неважно, что где-то там за горой NPC живут своей жизнью или на них нападают крокодилы. Но когда выстраивается этот треугольник: Байек – Сену – мир… тогда-то все и встает на свои места! Благодаря орлице я вижу живой мир, элементы которого, как никогда прежде, плотно взаимодействуют между собой. Я могу спокойно и с удовольствием наблюдать за течением жизни». Сену не только дарит игроку захватывающее ощущение полета над удивительно разнообразной игровой зоной, но и играет важную роль в исследовании территории, позволяя взглянуть на открытый мир с новой точки обзора. Орлица не просто позволяет любоваться окрестностями, летая рядом с Байеком, но и замечать важные игровые элементы: противников, сокровища, места выдачи квестов, цели миссий… Она – настоящий разведывательный дрон, который позволяет обнаруживать все самое важное. Появление Сену – настоящий переворот в Assassin's Creed, поскольку ранее эта функция была доступна только со специальных точек обзора. Раньше, чтобы полюбоваться открытым миром с высоты и разблокировать иконки на карте, указывающие, что делать и куда идти, приходилось забираться на вершину кампанилы собора Святого Марка или собор Парижской Богоматери. Сену же представляет собой что-то вроде передвижной точки обзора, доступной в любой момент. Ее появление позволяет окончательно избавиться от механики, названной «башнями Ubisoft»[147], и сделать исследование территории реалистичнее[148], ведь теперь мини-карту на экране заменяет простой компас.

Ашраф Исмаил обосновывает изменение интерфейса: «Нам хотелось, чтобы игроки уделили по-настоящему много внимания исследованию мира. Мы знали, что они слишком часто смотрят на мини-карту. И дело тут было не только в дизайне. Мини-карта стала для нас своего рода костылем, способом вывалить на пользователей кучу информации»[149]. Она не только занимала значительную часть экрана (особенно в Unity), но была навязчивой и влияла на восприятие мира. Поскольку на ней были обозначены все ключевые элементы, связанные с приключением (стражники, сокровища, миссии, лавки торговцев…), она зачастую отвлекала внимание от того, что по-настоящему важно, мешая использовать наблюдательность и самостоятельно определить, что может дать та или иная игровая зона. Origins пытается исправить ситуацию и предлагает более простую и незаметную подсказку – компас, который имеет вид простой линии наверху экрана. Он напоминает похожий интерфейс, который прежде встречался в The Elder Scrolls IV: Oblivion, а затем – в Skyrim. Помимо сторон света, он указывает также на важные точки, которые находятся в радиусе 500 метров; правда, они обозначены просто знаками вопроса[150], и все, что игрок о них знает, – это отделяющее его от них расстояние. Вместо того чтобы как в предыдущих эпизодах снабдить пользователя суперрадаром, дающим знания обо всем, что встретится в приключении, Origins намекает: впереди ждет что-то интересное. Если хотите разузнать подробнее, можете отправить на разведку Сену или вглядеться в горизонт – вдруг разглядите вершину пирамиды, очертания статуи или дым? Это может означать, что поблизости деревня или военный лагерь, который можно ограбить. Assassin's Creed больше не спешит показать все свое содержимое по первому требованию игрока, теперь она стремится пробудить в нем любопытство. Даже основная карта сильно урезана по сравнению с предыдущими эпизодами. Различные регионы Египта автоматически открываются по мере прохождения, однако разглядеть можно лишь самые важные элементы: квесты и точки обзора/телепортации.

Конец паркура?

Исследование игровой зоны в Origins меняется как по сути, так и по форме. Во всех предыдущих частях серии, за исключением Black Flag и Syndicate, перемещение строилось в первую очередь вокруг паркура. Поскольку теперь игровая зона – это не город, а довольно большая часть страны, герой перемещается по горизонтали чаще, чем по вертикали. Основным средством передвижения становится лошадь (или верблюд)[151], а по Нилу или по огромному озеру Мареотис можно перемещаться на фелуке. Один из столпов серии, на которых она держалась с самого первого эпизода, не способен устоять под грузом столь огромной территории. Даже города здесь зачастую представляют собой скопища невысоких строений, стоящих на довольно большом расстоянии друг от друга, и очень мало подходят для акробатических трюков. В общем, Origins избавляется от всех элементов паркура за исключением одного: лазания. Вот почему управление в игре так отличается от того, каким оно было в двух предыдущих эпизодах. Особенно заметны различия с Unity: ее геймплей, конечно, требовал доработки, но вот паркур там был выше всяких похвал. Команда Black Flag продолжила идти по пути максимального упрощения: все перемещения по земле полностью управляются левым стиком – никакого тебе перехода из активного режима в пассивный и курков для бега, а для того, чтобы куда-то вскарабкаться, достаточно просто нажать соответствующую кнопку.

Несмотря на то что механика паркура в новом сеттинге оказалась бесполезной, геймплей сохранил изначальную идею: возможность отправиться куда угодно без ограничений. Байек может взобраться на что пожелаете – на пирамиды, храмы, скалы. То ощущение простора, которое подарила игрокам Assassin's Creed III благодаря Фронтиру, усиливается здесь втрое. Ничто не может сравниться с тем безграничным чувством свободы, которое испытываешь, понимая: что бы ты ни увидел на горизонте, ты можешь туда дойти.

Однако временами открытый мир наглядно показывает, что персонаж, которым мы управляем, все-таки человек, а не супергерой. Многочисленные каньоны и отвесные скалы настолько велики и сложны, что порой значительно затрудняют перемещение. Здесь на помощь приходит Сену – ее более широкий взгляд на мир позволяет сориентироваться и найти наилучший выход из любой ситуации. Бескрайние пустыни, которые поначалу могут казаться плоскими и скучными, также способны замедлить перемещение героя, а все из-за сильных песчаных бурь, ослепляющих и дезориентирующих путника. В такие моменты бесполезно пытаться прибегнуть к помощи Сену. Как говорится, что имеем – не храним, потерявши – плачем. И, наконец, последняя из многочисленных опасностей, подстерегающих нас во время исследования территории, – дикие звери, которых порой замечаешь слишком поздно. Их стоит бояться еще и потому, что они являются частью местной системы RPG. Каждый лев, бегемот и крокодил имеет определенный уровень, который делает его более или менее опасным. Временами они играют ту же роль, что и гигантские мановары из Black Flag, попросту не давая игрокам попасть на определенные участки карты. Origins одной рукой дает, а другой забирает, вы свободны отправиться куда угодно, но не когда угодно. Игра работает по той же логике, что и Unity:

1 ... 34 35 36 37 38 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)