Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Чтобы наполнить этот символизм содержанием, Origins ставит в центр повествования пару – Байка и Айю. После трагической гибели сына Хему они решают найти виновных и отомстить им. Поиски быстро выводят их на Орден Древних – тайную организацию, стремящуюся расширить свое влияние, манипулируя власть имущими, в частности тогдашним фараоном Птолемеем XIII. Для борьбы с Древними Айя поступает на службу к Клеопатре, а Байек путешествует по Египту, разыскивая загадочные фигуры в масках, стремящиеся захватить власть в разных частях страны. Итак, перед нами герой-странник, преследующий несколько целей, чтобы уничтожить их одну за другой.
В подражание Unity, Origins выводит на первый план историю о любви и мести. Но если в парижской главе месть ослепляет героя, в результате чего он теряет Элизу, в Origins она, наоборот, объединяет Байека и Айю, чья сильная взаимная любовь чувствуется в каждой совместной сцене. Невыносимое горе становится для них обоих движущей силой и в жизни, и в любви, и они принимают свою зловещую судьбу. Эти сложные чувства прекрасно выражают слова Айи, обращенные к мужу: «Мы с тобой избрали насилие. Раз и навсегда». Однако Жан Гедон придает большое значение идеям, объединяющим игры Assassin's Creed, и не мог просто отбросить их прочь в эпизоде, который позиционирует себя как повествовательную основу серии. Поэтому концовка пронизана надеждой на лучшее будущее: «Со временем они преодолевают горе, и их чувства становятся более светлыми. Именно это я хотел показать в конце. Герои понимают: “Мы никогда не сможем вернуться к прежней жизни, снова стать той семьей, которой были. Мы всегда будем любить и уважать друг друга. Но теперь наша опора – Орден, который мы создали для других. Чтобы больше никому не пришлось пережить то, что пережили мы”». Игра начинается с потери ребенка и заканчивается новым рождением: рождением Ордена Незримых, который несколько столетий спустя станет Братством Ассасинов.
Чтобы дать игроку лучше прочувствовать эти отношения и посмотреть на ситуацию с двух точек зрения, разработчики довольно быстро решили сделать Айю играбельным персонажем. Однако эта идея вскоре спровоцировала ряд споров внутри команды. Параллельно с работой над Origins Жан Гедон вновь присоединился к команде бренда, теперь он стал творческим директором франшизы. В частности, он планировал развивать проект Initiates – онлайн-платформу, где игроки могли общаться друг с другом, а новички – знакомиться с франшизой. Также Initiates должна была связывать игры серии с их многопользовательскими режимами (Unity тогда еще не вышла, поэтому это направление считалось очень перспективным). Гейм-директором Origins выступал Ашраф Исмаил, сценаристом – Дерби Макдевитт, левел-дизайном и разработкой квестов занимался Мустафа Махрах. Одним словом, ядром команды были те, кто уже прекрасно показал себя в работе над Black Flag. Вот почему, отстраняясь от проекта, Гедон был уверен: волноваться не о чем. Однако спустя несколько месяцев, по собственному признанию, начал замечать «решения, с которыми был не согласен». Одним из таких была смерть главного героя в разгаре приключения.
Неужели разработчики пересмотрели «Игру престолов»? Аймар Азаизия, член команды бренда и один из руководителей, отвечающих за контент серии, объяснил мне, что его подчиненные вдохновлялись одним из самых шокирующих моментов в истории видеоигр: смертью Айрис в Final Fantasy VII. Жан Гедон же полагает, что эта идея пришла в голову его коллегам из-за концовки Red Dead Redemption. Как бы то ни было, не вмешайся Гедон и Азаизия, Байек бы погиб, а Айе пришлось завершить их миссию в одиночку. С другой стороны, вопреки распространяющимся на форумах и в фанатских видео теориям, все причастные к разработке лица, с которыми мне удалось поговорить, утверждают: Айя никогда не рассматривалась на роль главной героини. Аймар Азаизия рассказал мне, как должен был погибнуть Байек: «Это произошло бы во второй трети или третьей четверти игры. Там должна была быть сцена в пустыне, где Байек сопровождает Цезаря и его войско. Неожиданно все накидываются на него и убивают. […] Это должен был быть вынужденный провал[136]. То есть ты оказываешься в пустыне один на один с солдатами, и они бесконечно спавнятся[137], пока ты не умрешь. […] А потом начинаешь играть за Айю. Находишь труп, снимаешь с него лут и уходишь». Убить ассасина посреди игры – такого еще не бывало. Это сложное решение, но если уж хочешь воплотить его в жизнь, делать это, по мнению Азаизии, нужно правильно: «Раз уж убиваете ассасина в игре, его смерть должна быть эпичной!» Это тебе не побочный квест, который ты вставляешь в игру, потому что подумал, что получится интересно. Другой вариант был таким: Байека схватят, а затем его бездыханное тело обнаружит Айя. Эта идея была ничуть не лучше… Помимо символизма и вопроса о том, как лучше срежиссировать такую сцену, Жана Гедона волновало еще и влияние смерти главного героя на игру в целом. С самого начала работы над Origins планировалось создание масштабной экшен-RPG, прохождение которой займет десятки часов. Только вот во всех предложенных вариантах Байек погибал незадолго до завершения основной сюжетной линии. Какой игрок смирится с тем, что сорок-пятьдесят часов прохождения пошли насмарку из-за прихоти сценаристов? Возникает целый ряд весьма прозаичных вопросов: а что будет с очками опыта, со снаряжением, с разблокированными способностями? Такое решение ставит под удар всю игровую систему. Более того, оно также несет серьезные последствия для разработки: придется делать так, чтобы все побочные квесты мог проходить и один, и другой персонаж, а значит, соответствующие изменения нужно внести и в озвучку, и в кат-сцены… Жан Гедон говорит: «Изначально это не задумывалось. Я не говорю, что это невозможно […], однако такое решение нужно принимать в самом начале, чтобы выстроить вокруг него всю структуру игры». Убедить команду дать задний ход оказалось не так просто. Все это привело к серьезному напряжению в коллективе.
Азаизии и Гедону пришлось применить все свое дипломатическое мастерство и привести веские