» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 21 22 23 24 25 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Уинтори размыл представление о том, что источником музыки в видеоиграх почти всегда является игровой мир и она предназначена лишь для ушей пользователя. Семь лондонских районов наделены каждый своей идентичностью: так, в Ламбете играют фолк, на заводах Саутуарка рабочие поют, а в Вестминстере звучат духовые инструменты. Композитор черпал вдохновение из произведений Викторианской эпохи, чтобы написать для каждого района собственную тему и подчеркнуть его уникальность. Более того, по предложению Лидии Эндрюс, он добавил в Syndicate специальные композиции, созданные с одной-единственной целью: вознаградить игрока за выполненные миссии, так называемые баллады об убийствах. Слова к ним написала австралийская группа Tripod. Песни, вдохновленные образцами того времени, не без мрачной иронии прославляют убийства важных жертв, которых пользователь устраняет за время прохождения. После того как безжалостный Максвелл Рот встречает свой конец, в одном из пабов можно услышать певца, исполняющего балладу Jokes Jokes Jokes, в которой насмехается над его смертью. Получается одновременно забавно и неожиданно – прекрасный пример того, насколько умело и естественно музыка подстраивается под игру. Несмотря на то что Остин Уинтори пошел против всех возможных норм[96], он сумел написать один из самых запоминающихся саундтреков в серии. Его легкие, утонченные и дерзкие мелодии делают атмосферу Syndicate запоминающейся и уникальной. И на этом моменте я позволю себе резкий переход и скажу: настолько прекрасная музыка способна на многое, даже подсластить горькую пилюлю геймплея.

Ассасины, вперед!

Подобно тому как Black Flag в свое время использовала материалы Assassin's Creed III, Syndicate взяла на вооружение наработки Unity. В конце зимы 2014 года Марк Альбине лично приехал в Квебек, чтобы провести день с коллегами и подробно объяснить им философию своей игры, механики геймплея и все, что успел создать за эти месяцы. Судя по тому, каким был результат, квебекские разработчики совсем его не слушали, ну или полным составом валялись в тот день на больничном. Если можно так выразиться, монреальская команда доверила квебекцам слегка потрепанный «Феррари», а те, недолго думая, устроили на нем гонки по бездорожью. Под этой метафорой я подразумеваю то, что вряд ли найдется два других настолько же противоположных ви́дения серии, как Unity и Syndicate. Однако для создания своего приключения квебекской команде пришлось использовать те же элементы, и с этого начался диссонанс между гейм-дизайном и самими идеями серии. Разработчики отрицали один важный и неумолимый факт: геймплей – мощный вектор повествования. Именно он способствует погружению в виртуальный мир и его изучению. Наши действия в игре не находятся в вакууме, они имеют смысл как на уровне повествования, так и с точки зрения связности приключения. Только вот в Syndicate мы зачастую действуем как попало.

Прежде всего, как говорится в Квебеке, сложно промолчать о слоне в комнате. Хотя впервые в Assassin's Creed у нас есть два играбельных персонажа[97], а часть сюжета вращается вокруг создания собственной банды, уместный в такой ситуации многопользовательский режим в игре отсутствует. По всей видимости, изначально предполагалось, что он в ней будет (ведь Unity планировала запустить его и сделать доступным во всех последующих играх серии), однако после фиаско парижской главы его спешно вырезали. Ubisoft даже не попыталась исправить систему: с этого момента Assassin's Creed стала однопользовательской игрой[98]. Но даже если отбросить мысли о многопользовательском режиме, нельзя не удивиться тому, насколько мало в Syndicate используется идея двух героев-ассасинов. Только последняя миссия в Букингемском дворце интересна тем, что предлагает переключаться между Иви и Джейкобом. А ведь именно в этом мог бы заключаться геймплейный прорыв Syndicate: во взаимодействии близнецов. Вдохновением для такого решения могла бы послужить GTA V, которая как раз вышла в сентябре 2013 года. Однако квебекская студия предпочла выделиться иначе. Их идею можно выразить одной фразой: им хотелось сделать игру забавной.

Лучшим символом такого подхода, без сомнения, стало назначение Скотта Филлипса на должность гейм-директора в июле 2014 года. Самоучка родом из Чикаго, он еще школьником возился с домашним компьютером и рылся в системных файлах, пытаясь запустить полученную на Рождество игру Wing Commander III. Позже он развлекался, создавая моды для Quake, увлекся анимацией и созданием 3D-объектов. После школы Филлипс поступил на факультет искусств в Университет Пердью в Индиане, «чтобы доказать себе, что способен получить диплом и приобрести навыки художника, которые, как я считал, понадобятся мне при работе в индустрии [видеоигр]»[99]. Получив диплом, он вернулся в Иллинойс и следующие полгода создавал портфолио, которое затем записал на видеокассеты и отправил в различные студии. Ему поступило несколько предложений; среди них была стажировка в Bungie, которая тогда еще находилась в Чикаго, но она ушла у него из-под носа: выкупленная Microsoft студия спешно переехала в Сиэтл. В конце концов Филлипс получил место в Volition: ему поручили работу над кат-сценами в Red Faction II. Но всего через несколько дней оказалось, что эту часть игры в итоге решено было передать на аутсорсинг. Пришлось в срочном порядке осваивать все подряд: анимацию, создание моделей, физику… Вскоре Филлипс получил пост аниматора в проекте The Punisher, затем – левел-дизайнера Saints Row 2, сиквела безумного подражателя GTA. Так он постепенно дорос до должности ведущего гейм-дизайнера двух следующих эпизодов. Естественно, что в представлении человека с таким послужным списком открытый мир должен быть самой настоящей песочницей: «Мы понимаем, что наше дело – создавать забавные игры. Пользователям нужно почувствовать, что они могут расслабиться: вернуться домой после долгого дня и развлечься, играя за крутого героя, который может все»[100]. И действительно, это одна из причин, по которым видеоигры так привлекают публику. Но насколько такой подход совместим со стелсом в историческом антураже? Нет ли риска сделать игру совершенно неузнаваемой, слишком уж упирая на развлекательный аспект?

Это противоречие особенно бросается в глаза при выборе игровой зоны. Нам часто приходилось видеть, какое влияние она имеет на геймплей. Фронтир в третьем эпизоде требовал иного подхода к паркуру, а огромные открытые пространства в Black Flag вообще перевернули всю формулу. А вот геймплей Unity находился в идеальной гармонии с бурлящим Парижем времен революции, с его узкими улочками и невысокими зданиями. Как только действие переносится в современный Лондон, где здания в два раза выше, а проспекты в три-четыре раза шире, паркур становится сложным, медленным и утомительным. Команда из Квебека нашла естественное и очевидное решение: нужно просто вернуться к наработкам прошлого. Творческий директор Марк-Алексис Котэ не скрывает, где именно черпал вдохновение: «Мы решили, что нам в Syndicate не помешает немного того безумия, которым запомнилась “Тирания короля Вашингтона”»[101]. «Безумие», которое он имеет в виду, – сила

1 ... 21 22 23 24 25 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)