» » » » Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

1 ... 18 19 20 21 22 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
имеет в истории одну-единственную роль – запустить приключение героя. Альфред Хичкок много раз использовал его в своих фильмах и не без иронии определял его так: «Неважно, что это за вещь, – главное, что все хотят ею обладать»[80]. Есть и другое объяснение этого термина: «Это конечная цель истории, с которой вам не обязательно определяться до тех пор, пока не распланируете весь ее ход»[81]. Именно такую роль играет Плащаница Эдема в Syndicate, она, похоже, нужна только для того, чтобы заставить Иви прогуляться по Лондону да выполнить несколько миссий. На ее месте могло оказаться что угодно другое. Кроуфорд Старрик тоже ее разыскивает, но особо не упоминает об этом в игре: редкие появления злодея в кадре связаны, как правило, с его реакцией на проделки Джейкоба. А главное – никто, похоже, не понимает, для чего она вообще нужна. Это с тем же успехом могла бы быть Шляпа Эдема, Стол Эдема или Хоккейная Клюшка Эдема – и сюжет ничуть не изменился бы.

До сих пор ассасины обычно гонялись за Яблоками Эдема, и само появление этих предметов во франшизе вполне соответствует определению макгаффина. Патрис Дезиле хотел придумать какой-нибудь таинственный предмет, который привел бы в движение сюжет первой части. Идея родилась на раннем этапе разработки: на тот момент маленькая команда из дюжины человек работала над игрой всего около года. Они собрались в переговорной комнате отеля недалеко от штаб-квартиры Ubisoft Montreal и устроили мозговой штурм, чтобы придумать причину для вражды ассасинов и тамплиеров. Гейм-дизайнер Филипп Морен (он продержался в проекте совсем недолго и покинул его в октябре 2005 года, чтобы присоединиться к Naughty Dog и поработать над первой Uncharted) небрежно бросил: «А давайте используем яблоко из райского сада? Ну, представим, что оно и правда было»[82]. Эта идея появилась на ровном месте, но в итоге стала толчком, который позволил придать форму не только первой игре, но и всей саге в целом, поскольку прекрасно все объясняла. Яблоко из райского сада – плод с Дерева познания добра и зла – символизировало обещание абсолютного знания и потому прекрасно сочеталось с идеей Дезиле о потерянном наследии древней цивилизации, обладающей продвинутыми технологиями. Так каждая Assassin's Creed превратилась в историю о поисках артефактов Предтеч. Но, привязав к Яблокам Эдема собственную мифологию, серия променяла изначальную хичкоковскую версию макгаффина на более современную и банальную, которой мы обязаны Джорджу Лукасу[83]. Создатель «Звездных войн» считает: «макгаффин должен быть мощным и волновать публику не меньше, чем бои героев со злодеями на световых мечах»[84]. Только вот в Syndicate Плащаница – всего лишь пустой предлог, в общем, самый настоящий макгаффин, и она делает приключение Иви, и так плохо сочетающееся с историей брата, какой-то особенно поверхностной историей.

Сюжет игры получился карикатурным, даже почти сексистским: красноречивый, пробивной и жестокий Джейкоб делает что пожелает, а послушная уравновешенная Иви старательно обучается мастерству ассасина и везде следует за братом, стараясь исправить последствия его поступков. В одной из первых версий сценария Кори Мэй и Джеффри Йохалем даже предлагали сделать так, чтобы выходки Джейкоба имели долгосрочные последствия для игры в целом. Скажем, из-за развала компании Старрика, управляющей общественным транспортом, по всему городу перестанет работать быстрое перемещение. А убийство одного из главных банкиров города приведет к тому, что финансовая система рухнет, а цены в лавках резко подскочат. После таких событий игроку пришлось бы проходить миссии Иви и «чинить» Лондон, без чего дальнейшее развитие сюжета было бы невозможно.

И все же, хотя решение добавить Иви мало что дает с точки зрения повествования, именно дуэт главных героев делает прохождение Syndicate таким приятным. Впервые показанные в серии отношения между братом и сестрой обеспечивают игре непривычную динамику. Молодые ассасины вечно подкалывают друг друга с истинно британским юмором, наполняя игру забавными диалогами, отчего игра приобретает доселе невиданную в Assassin's Creed легкость. Джеффри Йохалем задумывал и писал сценарий как комедию в стиле бадди-муви. Вдохновлялся он, помимо прочего, фильмом «Мачо и ботан 2», который как раз вышел в июне 2014 года. К тому же постоянно не согласные друг с другом персонажи – это еще и способ завязать символический диалог с поклонниками серии, поскольку Джейкоб и Иви символизируют два основных типа игроков: тех, кто подходит к прохождению серьезно, использует стелс при каждой возможности и соблюдают Кредо, а также пробивных любителей драк и веселья. Таким образом Йохалем не только потешается над многолетними дебатами о направлении развития серии, заполнившими форумы и соцсети, но и предлагает героев, отвечающих запросам двух разных аудиторий, которым не так-то просто угодить.

И у Джейкоба, и у Иви есть ряд собственных основных миссий, но в остальное время пользователь может переключаться между персонажами одним кликом. Неважность Иви для сюжета компенсируется возможностью играть за нее большую часть времени. Однако в этом случае молодая ассасинка, подобно своему брату, устремится к славе и власти, расширяя банду Грачей, а ведь она постоянно осуждает за это Джейкоба! Вся целостность персонажа оказывается разрушена. Иви остается сама собой лишь на протяжении основной кампании, все остальное время она не более чем скин, скопированный с брата, который всегда можно поменять на другой. С самой первой части франшиза использует различные стратегии, чтобы сохранить целостность и последовательность в любых условиях, взять хотя бы принцип синхронизации, но тут игра будто бы полностью игнорирует собственный геймплей. Syndicate попалась на свою же удочку, создав двух слишком связанных и при этом слишком независимых друг от друга героев, и это мешает ей рассказать логичную и гармоничную историю. Жан Гедон, без сомнения, сказал бы, что ей «не хватает единства».

С САМОЙ ПЕРВОЙ ЧАСТИ ФРАНШИЗА ИСПОЛЬЗУЕТ РАЗЛИЧНЫЕ СТРАТЕГИИ, ЧТОБЫ СОХРАНИТЬ ЦЕЛОСТНОСТЬ И ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ В ЛЮБЫХ УСЛОВИЯХ, ВЗЯТЬ ХОТЯ БЫ ПРИНЦИП СИНХРОНИЗАЦИИ, НО ТУТ ИГРА БУДТО БЫ ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРУЕТ СОБСТВЕННЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ.

London calling

Syndicate, как и все остальные эпизоды серии, притягивает к себе благодаря одному фактору – надежному и неизменному: сеттингу. Несмотря на то что для Ubisoft Quebec это первая игра с открытым миром, студия остается верна традициям и воссоздает викторианский Лондон с поразительным реализмом. Огромный город оживает благодаря шуму машин, суете прохожих и снующим туда-сюда кебам. Величественные памятники архитектуры и хмурое небо, затянутое серым дымом окружающих Лондон со всех сторон фабрик, порождают таинственную, а подчас и жутковатую атмосферу. Оживить столь запоминающуюся локацию было нелегко еще и потому, что это первая игра серии, действие которой разворачивается настолько близко к современности – и это создает для

1 ... 18 19 20 21 22 ... 93 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)