Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
До сих пор ассасины обычно гонялись за Яблоками Эдема, и само появление этих предметов во франшизе вполне соответствует определению макгаффина. Патрис Дезиле хотел придумать какой-нибудь таинственный предмет, который привел бы в движение сюжет первой части. Идея родилась на раннем этапе разработки: на тот момент маленькая команда из дюжины человек работала над игрой всего около года. Они собрались в переговорной комнате отеля недалеко от штаб-квартиры Ubisoft Montreal и устроили мозговой штурм, чтобы придумать причину для вражды ассасинов и тамплиеров. Гейм-дизайнер Филипп Морен (он продержался в проекте совсем недолго и покинул его в октябре 2005 года, чтобы присоединиться к Naughty Dog и поработать над первой Uncharted) небрежно бросил: «А давайте используем яблоко из райского сада? Ну, представим, что оно и правда было»[82]. Эта идея появилась на ровном месте, но в итоге стала толчком, который позволил придать форму не только первой игре, но и всей саге в целом, поскольку прекрасно все объясняла. Яблоко из райского сада – плод с Дерева познания добра и зла – символизировало обещание абсолютного знания и потому прекрасно сочеталось с идеей Дезиле о потерянном наследии древней цивилизации, обладающей продвинутыми технологиями. Так каждая Assassin's Creed превратилась в историю о поисках артефактов Предтеч. Но, привязав к Яблокам Эдема собственную мифологию, серия променяла изначальную хичкоковскую версию макгаффина на более современную и банальную, которой мы обязаны Джорджу Лукасу[83]. Создатель «Звездных войн» считает: «макгаффин должен быть мощным и волновать публику не меньше, чем бои героев со злодеями на световых мечах»[84]. Только вот в Syndicate Плащаница – всего лишь пустой предлог, в общем, самый настоящий макгаффин, и она делает приключение Иви, и так плохо сочетающееся с историей брата, какой-то особенно поверхностной историей.
Сюжет игры получился карикатурным, даже почти сексистским: красноречивый, пробивной и жестокий Джейкоб делает что пожелает, а послушная уравновешенная Иви старательно обучается мастерству ассасина и везде следует за братом, стараясь исправить последствия его поступков. В одной из первых версий сценария Кори Мэй и Джеффри Йохалем даже предлагали сделать так, чтобы выходки Джейкоба имели долгосрочные последствия для игры в целом. Скажем, из-за развала компании Старрика, управляющей общественным транспортом, по всему городу перестанет работать быстрое перемещение. А убийство одного из главных банкиров города приведет к тому, что финансовая система рухнет, а цены в лавках резко подскочат. После таких событий игроку пришлось бы проходить миссии Иви и «чинить» Лондон, без чего дальнейшее развитие сюжета было бы невозможно.
И все же, хотя решение добавить Иви мало что дает с точки зрения повествования, именно дуэт главных героев делает прохождение Syndicate таким приятным. Впервые показанные в серии отношения между братом и сестрой обеспечивают игре непривычную динамику. Молодые ассасины вечно подкалывают друг друга с истинно британским юмором, наполняя игру забавными диалогами, отчего игра приобретает доселе невиданную в Assassin's Creed легкость. Джеффри Йохалем задумывал и писал сценарий как комедию в стиле бадди-муви. Вдохновлялся он, помимо прочего, фильмом «Мачо и ботан 2», который как раз вышел в июне 2014 года. К тому же постоянно не согласные друг с другом персонажи – это еще и способ завязать символический диалог с поклонниками серии, поскольку Джейкоб и Иви символизируют два основных типа игроков: тех, кто подходит к прохождению серьезно, использует стелс при каждой возможности и соблюдают Кредо, а также пробивных любителей драк и веселья. Таким образом Йохалем не только потешается над многолетними дебатами о направлении развития серии, заполнившими форумы и соцсети, но и предлагает героев, отвечающих запросам двух разных аудиторий, которым не так-то просто угодить.
И у Джейкоба, и у Иви есть ряд собственных основных миссий, но в остальное время пользователь может переключаться между персонажами одним кликом. Неважность Иви для сюжета компенсируется возможностью играть за нее большую часть времени. Однако в этом случае молодая ассасинка, подобно своему брату, устремится к славе и власти, расширяя банду Грачей, а ведь она постоянно осуждает за это Джейкоба! Вся целостность персонажа оказывается разрушена. Иви остается сама собой лишь на протяжении основной кампании, все остальное время она не более чем скин, скопированный с брата, который всегда можно поменять на другой. С самой первой части франшиза использует различные стратегии, чтобы сохранить целостность и последовательность в любых условиях, взять хотя бы принцип синхронизации, но тут игра будто бы полностью игнорирует собственный геймплей. Syndicate попалась на свою же удочку, создав двух слишком связанных и при этом слишком независимых друг от друга героев, и это мешает ей рассказать логичную и гармоничную историю. Жан Гедон, без сомнения, сказал бы, что ей «не хватает единства».
С САМОЙ ПЕРВОЙ ЧАСТИ ФРАНШИЗА ИСПОЛЬЗУЕТ РАЗЛИЧНЫЕ СТРАТЕГИИ, ЧТОБЫ СОХРАНИТЬ ЦЕЛОСТНОСТЬ И ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ В ЛЮБЫХ УСЛОВИЯХ, ВЗЯТЬ ХОТЯ БЫ ПРИНЦИП СИНХРОНИЗАЦИИ, НО ТУТ ИГРА БУДТО БЫ ПОЛНОСТЬЮ ИГНОРИРУЕТ СОБСТВЕННЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ.
London calling
Syndicate, как и все остальные эпизоды серии, притягивает к себе благодаря одному фактору – надежному и неизменному: сеттингу. Несмотря на то что для Ubisoft Quebec это первая игра с открытым миром, студия остается верна традициям и воссоздает викторианский Лондон с поразительным реализмом. Огромный город оживает благодаря шуму машин, суете прохожих и снующим туда-сюда кебам. Величественные памятники архитектуры и хмурое небо, затянутое серым дымом окружающих Лондон со всех сторон фабрик, порождают таинственную, а подчас и жутковатую атмосферу. Оживить столь запоминающуюся локацию было нелегко еще и потому, что это первая игра серии, действие которой разворачивается настолько близко к современности – и это создает для