Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Assassin's Creed Valhalla: бесконечность не предел No way norway!
В самом сердце Assassin's Creed лежит парадокс. Ее создатели вечно сосредоточены на прошлом, они впитывают историю и воссоздают ушедшие эпохи, но на уровне команды бренда все взгляды, наоборот, обращены в будущее. Чтобы управлять столь крупной и разветвленной франшизой, необходимо постоянно что-то предугадывать, воображать, всматриваться вперед: только так можно гарантировать ее процветание и непрерывный поток нового контента. Вот почему в конце лета 2017 года, еще до релиза Origins, начались первые размышления о следующем проекте команды Ubisoft Montréal. С точки зрения парижской редколлегии во главе с Сержем Хаскойтом, все предельно ясно: после Египта и Греции настала пора отправиться в Древний Рим. В качестве исторического события предлагались Пунические войны[228], было даже проведено небольшое исследование, но ни костяк Ubisoft Montréal, ни команда бренда не сочли идею интересной. Им уже порядком надоели колонны с каннелюрами, шлемы с гребнями, мраморные статуи, яркое небо и бело-бежевая цветовая гамма… Да и Средиземноморье в целом. Слишком уж сильным был риск наскучить игрокам, повторяя одно и то же.
С точки зрения творческого процесса этот сеттинг уже исчерпал себя. Рафаэль Лакост, который в то время был одним из ведущих арт-директоров, объясняет: «Команде художников хотелось перемен. Хотелось выйти за рамки Средиземноморья и вообще Европы, за рамки той культуры, которую они привыкли показывать в Assassin's Creed, которая сформировала и определила франшизу». После трех лет среди воссоздания древних храмов и монументов среди горящих песков под строгими взглядами историков и Жана Гедона, им отчаянно хотелось вздохнуть наконец полной грудью и снова «открыть окна». Разработка Origins походила на вечное перетягивание каната между творческим директором, тяготеющим к реализму, или, по крайней мере, к большой убедительности, и командой художников и дизайнеров, готовой исказить реальность ради пользы геймплея и просто полета фантазии. Они то препирались, то уступали друг другу, и результатом стала «командная игра». Однако, по мнению Лакоста, осадочек остался: «Жану было не по себе из-за нарушения традиций франшизы. Он во многом уступал коллегам, потому что очень умен – и понимал, что игра от этого только лучше станет. Но делал это скрепя сердце».
Думаю, приемный отец Assassin's Creed понял, что его дитя выросло и что пора позволить ему развиваться в собственном направлении. Мифология, все более откровенный уход в сторону фэнтези, движение назад во времени, разворот геймплея в сторону RPG, который неизбежно усиливался и, естественно, продолжал разрушать изначальные столпы игры… Жан Гедон почувствовал дуновение ветра перемен, и понял, что больше не может бороться с неизбежным. В марте 2018 года, закончив сопровождение проекта Discovery Tour, который он называл своим «наследием», Гедон официально перестал работать с франшизой Assassin's Creed. В личном разговоре он признался мне, что это решение было принято уже давно: «Я уже больше десяти лет работал с этой франшизой и предвидел, что этот проект будет последним. Мне необходимо было перезарядиться и обратить свой взгляд в сторону новых стремлений (и проблем)». Так что в многочисленных обсуждениях выбора нового сеттинга он участия не принимал. «Творческие окна» открылись сами собой.
На этот раз поиски нужного сеттинга проходили совершенно иначе, чем прежде, и это многое говорит о стремлениях художников. Вместо того чтобы копаться в учебниках истории в поисках ключевых моментов, которые могут стать основой сюжета и геймплея серии, они пошли другим путем и задумались: какая мифология привлекает их больше всего? Выбор быстро пал на скандинавские мифы, ведь у них было одно неоспоримое преимущество: они принадлежали удивительному народу, который сыграл большую роль в истории – викингам. Член команды бренда, отвечающий за контент серии, Аймар Азаизия объясняет, насколько это был удачный выбор для серии: «Успех Assassin's Creed определяет одно из двух. Либо поражающий воображение исторический период: Французская революция, итальянский Ренессанс… Либо архетипический персонаж: пират, викинг, ниндзя… И тут мы решили оттолкнуться от архетипа викинга». Для Рафаэля Лакоста и его команды идея оказалась крайне притягательной: «Мы решили, что это очень мощный образ». Стилусы мгновенно заскользили по графическим планшетам: «Мы нарисовали множество иллюстраций со скандинавскими пейзажами. Пробовали Исландию[229], Фарерские острова… Искали что-то культовое, зрелищное, с крутыми обрывами – в общем, совершенно непохожее на все, что мы видели в предыдущих играх. Нам хотелось уйти из египетских пустынь к холоду, северному сиянию, ледникам, скалистым вершинам…» Члены редколлегии, похоже, смирились с тем, что Древнего Рима не будет, но и столь резкий уход на север их совершенно не обрадовал. Хаскойт даже в какой-то момент выдал ставшую крылатой фразу: «No way Norway!»[230] Несмотря на сопротивление руководства, команда взяла пример с Альбине, который всеми правдами и неправдами пропихивал систему RPG, и не думала охлаждать свой пыл. «Этот девиз бы – да на футболки!» – шутил Лакост, вспоминая слова главы редколлегии.
Не оставляя окончательно идей о викингах, команда послушно принялась рассматривать другие сеттинги, в особенности Средние века, которые настойчиво продвигало французское руководство. Идея казалась сомнительной; Азаизия объясняет почему, перефразируя слова Джейд Реймонд, сказанные во время разработки первой Assassin's Creed: «Стоит в кадр попасть ребятам в рыцарских доспехах, и сразу возникают ассоциации с играми в жанре героического фэнтези. Если мы уйдем в эту степь, наш проект просто затеряется среди вещей типа The Witcher»[231]. Постепенно приключение начало вырисовываться: в качестве сеттинга выбрали Англию в конце XII века, после возвращения Ричарда Львиное Сердце из Третьего крестового похода. Это позволяло создать прямую связь с первым эпизодом саги, почерпнуть идеи из баллад о Робине Гуде и, может быть, даже погрузиться в легенды о короле Артуре в каком-нибудь DLC. Перспектива любопытная и не лишенная привлекательности, но монреальская команда все еще была убеждена: изначальная идея о викингах – лучшая. Окончательное решение планировали принять в начале весны 2018 года, на встрече в Париже. Под натиском монреальских руководителей, особенно