Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр
Переход на следующий уровень не только дает очки навыков, но и делает Байека сильнее и устойчивее к урону, однако игра не показывает, насколько именно, и тем более не позволяет управлять характеристиками (например, добавить пару очков силы или харизмы). Другими словами, система прокачки очень упрощена: как и в Syndicate, она представлена в виде обширного дерева навыков. Всего их около пятидесяти, все они вполне реалистичные[163] и делятся на три основные категории, соответствующие различным подходам к геймплею: рукопашный бой, стрельба из лука и проникновение (в частности, с помощью различных предметов).
И тут лут
Еще один способ усилить желаемые навыки Байека – добыть снаряжение с нужными характеристиками. Origins побуждает пользователей делать все, чтобы заполучить определенные предметы, и это затягивает даже сильнее, чем погоня за очками опыта. Как уже говорилось выше, благодаря новой боевой системе арсенал теперь используется эффективнее, а разница между типами оружия стала более очевидной. Боевой лук, одновременно выпускающий несколько стрел, и тяжелый двуручный топор сулят кровавый поединок, а легкий меч и дальнострельный лук «Хищник» лучше подходят для скрытного прохождения. Луки, оружие ближнего боя и щиты также имеют различные характеристики, которые влияют на наносимый урон и шкалу здоровья Байека. Вот почему они разделены на категории по уровню, а также обладают специальной характеристикой «качество», позволяющей быстро определить их ценность. Кроме того, они могут обладать целым рядом отличительных особенностей, скажем, выпускать огненные стрелы, усиливать кровотечение противника или давать более эффективную защиту от дальних атак. И, наконец, их уровень редкости обозначается с помощью цвета: синий, фиолетовый и золотой. Все эти опции, вместе взятые, дают практически бесконечное число видов снаряжеия: именно этого разработчики и добивались. Они создавали такое количество предметов, которые настолько ощутимо влияют на геймплей с одной целью: заставить нас гоняться за лутом[164].
Прежде снаряжение наших ассасинов было тесно связано с экономической системой каждой игры. Нам приходилось терпеливо копить деньги на меч мечты или какие-то особенные ботинки. По сути, это была мотивация через фрустрацию, так называемый эффект «однажды она станет моей». В Origins тоже можно ходить по магазинам, но основная часть снаряжения добывается непосредственно с врагов и из бесчисленных сундуков, спрятанных по всему Египту – совсем как в Diablo или Destiny. Вознаграждений не просто стало в разы больше, чем раньше: самое главное – оно стало мгновенным. Каждый храм, каждая тщательно охраняемая вилла, каждый лагерь противников таит в себе обещание мгновенно усилить Байека. Исследование карты теперь несет в себе совершенно новое значение: каждый раз, когда на компасе появляются новые вопросительные знаки, мы можем рассчитывать, что там нас ждет новый меч или копье. Наш жаждущий дофамина мозг получает постоянную стимуляцию[165].
Я неслучайно упомянул выше Destiny: Origins в этом плане прямо копирует потрясающий многопользовательский шутер от первого лица студии Bungie – вплоть до меню персонажа и управления предметами. Единственное наследие прокачки «Галки» в игре – невозможность собирать доспехи так же, как оружие и щиты (а ведь во второй части саги это был главный способ усилить Эцио). Как и в Black Flag, эти элементы[166] связаны с незамысловатой системой крафта и сбором более или менее редкого сырья, позволяющего сделать доспех прочнее. Иногда нужные материалы можно просто найти в сундуке с сокровищами или получить после поражения цели, но чаще всего приходится идти на охоту. Эту механику Жан Гедон непременно хотел сохранить, и это стало одним из аргументов в пользу создания Meta-AI. Скрытая цель
С одной стороны – погоня за очками опыта, с другой – коллекционирование лута. Origins объединяет два этих игровых цикла в знак бесконечности, чья цель – заставить нас играть вечно, ну или, по крайней мере, как можно дольше. Тот, у кого стакан наполовину полон, увидит здесь искреннюю попытку угодить игроку. Ашраф Исмаил рассказал очень личную историю, которую циники, несомненно, сочтут выдумкой, но которая, тем не менее, говорит о многом: «Когда я был совсем маленьким […], мама однажды отвела меня в магазин и предложила выбрать любую игру. Когда мы подошли к кассе, продавец взял у меня из рук игру, о которой я мечтал, – это была The Flintstones [The Rescue of Dino and Hoppy] на NES – и назвал маме цену. У нее не хватило денег. Помню, как она наклонилась ко мне, чтобы объяснить: купить ее она не сможет. У нее были такие грустные глаза, что я тут же сказал, дескать, ничего страшного, я расхотел. […] В тот день я навсегда запомнил: игры стоят дорого. За них просят аж двадцать четыре доллара. Значит нужно сделать так, чтобы игра стоила каждого цента»[167]. Какие процессы движут одним из крупнейших в мире издателей видеоигр, можно рассуждать долго, но вот его сотрудниками, несомненно, движет стремление создать запоминающееся и захватывающее приключение. Мне повезло поговорить со многими из тех, кто на протяжении долгих лет работал над Assassin's Creed, и всех объединяет огромная любовь к профессии и к играм, которым они посвятили немалую часть жизни.
Однако тот, у кого стакан наполовину пуст, понимает, гейм-дизайн, характерный для RPG, легко вызывает привыкание и способен удерживать пользователей очень долго, а тут как раз подъедет сначала первое DLC, потом еще одно, а потом и сиквел. И снова вспоминается Destiny, которая произвела в индустрии настоящую революцию, популяризировав бизнес-модель «игра как сервис»: такой проект постоянно пополняется новым контентом, чтобы как можно дольше удерживать пользователей в своей экосистеме. Origins явно стремится именно к этому, что видно из ее архитектуры, пускай ей и не хватает многопользовательского режима, который помог бы ей еще более эффективно привлекать и удерживать геймеров. Скрытая цель этого удержания – заставить пользователей потратить на игру не только время, но и деньги посредством микротранзакций. Они начали потихоньку появляться еще в Black Flag, а на следующий год, уже более открыто, – в Unity. Некоторые предметы снаряжения Арно стоят целое состояние, и сделано это не только для того, чтобы побудить игроков опробовать многопользовательский режим. Очевидно, разработчики стремились вызвать у геймеров фрустрацию и заставить их раскошелиться. Origins продолжает дело предшественников: тут вы найдете целый раздел меню, где можно за реальные деньги приобрести косметические предметы (новые наряды, различных ездовых животных и т. д.), очень редкое оружие, а также тайм-сейверы. То есть предметы, которые экономят время и упрощают игровой опыт: карты, на